Anachrony
È la fine del 26° secolo. La terra si sta riprendendo da un'esplosione catastrofica che secoli fa ha sterminato la maggior parte della popolazione e ha reso la maggior parte della superficie inabitabile a causa delle condizioni meteorologiche ultraterrene. Gli umani sopravvissuti si sono divisi in quattro ideologie radicalmente diverse, chiamate Sentieri, per costruire il mondo come meglio credono: Armonia, Domino, Progresso, e Salvezza. I seguaci dei quattro Sentieri vivono in una pace fragile, ma in un quasi completo isolamento l'uno dall'altro. Il loro unico punto d'incontro è l'ultima grande città sulla Terra, adesso conosciuta solo come la Capitale.
Potenziando le misteriose Fratture Temporali che si sono aperte sulla scia del cataclisma, ciascun Sentiero è in grado di ritornare a specifici momenti del proprio passato. Così facendo possono accelerare notevolmente i loro progressi, ma un'eccessiva intromissione può mettere in pericolo il continuum spazio-temporale. Ma il progresso è più importante che mai: se si deve credere al misterioso messaggio che arriva attraverso la Frattura Temporale, un cataclisma ancora più terribile si profila all'orizzonte: un asteroide che porta una misteriosa sostanza chiamata Neutronio si dirige verso la Terra. Ancora più strano, gli scienziati hanno dimostrato che la firma energetica dell'asteroide corrisponde all'esplosione di secoli fa...
Anachrony dispone di un sistema unico di collocamento lavoratori a due livelli. Per viaggiare nella Capitale o per avventurarsi nelle aree devastate per le risorse, i giocatori hanno bisogno non solo di vari specialisti (Ingegneri, Scienziati, Amministratori, e Geni) ma anche di Esoscheletri per proteggerli e migliorarli — ed entrambi scarseggiano.
Numero di giocatori: 1 - 4
Durata della partita: 71 mn
Complessità: 4 / 5
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Sommario delle regole
Buildings: yellow: power plant, gray: factory, blue: life support, red: lab.
Relevance of the Setup Choices to Gameplay (Symmetry and Asymmetry)
Player color is equivalent to Path (or faction). Each player chooses a leader (from 2 that are unique to each path) that gives them an asymmetric power. Each player is given a set of asymmetric goals called their "evacuation condition" (randomly chosen from 2 that are unique to each path). All player boards are set to symmetric side A or all player boards are set to asymmetric side B. If side B is chosen, each path will have asymmetric starting resources and some asymmetric gameplay rules.
Double-check your evacuation condition
Your path board will list your evacuation condition. After the asteroid impact, you may use a worker in an exosuit to complete your evacuation action once. If you do, then you receive the points listed on your path board in exchange for the tasks described there. Small symbols can be difficult to read, so double-check the written evacuation condition. Geniuses can not be used as other workers to fulfill an evacuation condition.
Small reminders to avoid scanning the rulebook
Warping in a worker requires that a water be spent; warped-in water can be used. To remove a warp tile showing a worker, shift focus to the correct era and then move an alert worker from your player board to the general supply.
Alert workers who are not placed remain alert for the next round.
Geniuses gain the bonus connected to the worker they are emulating. E.g. Geniuses mining stay motivated like engineers, geniuses constructing are efficient with titanium like engineers.
Power-plant actions are always referenced to the current era, not to the location of the focus token. Therefore the following is legal. Use a power plant to shift focus to N eras before the present, remove 1 warp tile, and move up the time-travel track. Then on a later turn in the same era, use a second power plant to shift focus to N eras before the present, remove a second warp tile, and move up the time-travel track again. The focus marker does not shift, but it still counts as time travel because power plants actions are always referenced to the current era, not to the location of the focus token.
End Game Scoring
Reminders about how scoring works at the end of the game.
- Untangle the Continuum - each player must fulfill every outstanding Warp tile; this does not count as time travel. Each warp tile unfulfilled scores -2 VP.
- Score Endgame Condition cards - 3VP for each condition they meet; in case of tie, all tied players get 3VP.
- points from Anomalies, Superprojects, Time Travel, Morale, VP tokens.
- Breakthroughs - Each breakthrough is worth 1VP; sets of three breakthroughs of different shapes is worth an additional 2VP/set.
Tiebreaker: Most water, then most total resources.
BGA Interface
When you build a superproject, click the single space on your player board that will become the leftmost of the two spaces taken up by the superproject.