Res Arcana
In Res Arcana, 2-5 maghi alchimisti sono in lizza per il controllo di antichi monumenti e luoghi di potere.
Usa le tue essenze e gli oggetti magici per costruire artefatti, attivare i loro poteri e comandare draghi.
Il mago con il maggior numero di punti vittoria vince!
Numero di giocatori: 2 - 5
Durata della partita: 22 mn
Complessità: 3 / 5
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Sommario delle regole
Regolamento in sintesi,
Res Arcana è un gioco di carte da 2 a 4 giocatori.
A inizio gioco ad ogni giocatore vengono date 2 Maghi e 8 Carte Artefatto (di cui le prime 3 saranno la prima mano).
Viene estratto a sorte chi sarà il primo giocatore.
Le proprie Carte Artefatto vanno nel proprio mazzo personale.
In base alle Carte Artefatto e in base al setup a centro tavola, ogni giocatore decide quale dei due Maghi utilizzare per il resto della partita, scartando l'altro.
Infine poi ognuno prende da centro tavola una Carta Oggetto Magico a propria scelta.
Inizio round
All'inizio di ogni round di gioco si svolge contemporaneamente tra tutti i giocatori una fase di "rendita".
In questa fase ogni giocatore ottiene Essenze (risorse) a seconda dei simboli rendita (la mano che raccoglie) che ha giocato nei round precedenti.
Esistono anche alcune carte sulle quali possono essere state IMMAGAZZINATE (cioè poszionate sopra la carta) Essenze: i giocatori nella fase di rendita successiva, possono decidere se lasciare le Essenze su queste carte (per attivare alcuni bonus in seguito) o riscuoterle per usarle come valuta per giocare nuove carte.
Se si decide di prendere le Essenze da una carta, allora vanno prese tutte, non è possibile prenderne solo una parte.
Dopo la rendita, a partire dal primo giocatore, ognuno svolge un'azione andando in senso orario.
Se un giocatore non vuole svolgere un'azione, allora "passa" e non giocherà più per tutto il corso del round.
Il primo giocatore a passare in un round diventerà il primo giocatore ad agire nel round successivo e prende il segnalino primo giocatore.
Chiunque passa deve anche abbandonare la Carta Oggetto Magico che aveva mettendola a centro tavola e prenderne un'altra da centro tavola.
Poi si riceve una Carta Artefatto dal proprio mazzo personale.
Quando tutti hanno passato, il round finisce, si controlla se qualcuno ha vinto la partita, e se nessuno ha vinto si inizia un nuovo round ripartendo dalla fase di rendita e riportando in verticale tutte le carte che precedentemente avevamo posizionato in orizzontale (cioè che erano state RUOTATE), come sarà spiegato tra poco nelle azioni.
Azioni
Le azioni che un giocatore può svolgere nel proprio turno sono le seguenti:
- Giocare una Carta Artefatto: si seleziona la carta e poi basta cliccare a sinistra della propria plancia, verrà pagato il costo in Essenze indicato in alto a sinistra e la carta sarà posizionata in verticale.
Alcune carte richiedono di pagare Essenze specifiche, altre si possono pagare con Essenze di propria scelta.
- Acquistare dal centro tavolo un Monumento (quelli a sinistra) o un Luogo del Potere (quelli a destra).
I Luoghi del Potere sono in tutto 5 e non si "rifillano".
Di Monumenti ce sono sempre rivelati 2 e costano tutti 4 Essenze Oro.
Ogni volta che un Monumento viene acquistato, se ne scopre uno nuovo dal mazzo fino a quando questo non si esaurisce.
Quando si compra un Luogo del Potere o un Monumento viene tolto da centro tavola e posto nella propria plancia in verticale.
Nota: puoi anche comprare "alla cieca" il Monumento in cima al mazzo se pensi possa essere migliore dei 2 in vista.
- Scartare: si può scartare una Carta Artefatto dalla mano per guadagnare o 1 Essenza Oro o 2 Essenze NON Oro a propria scelta.
Per scartare, bisogna selezionare la carta e poi cliccare sulla destra sul riquadro "scarta": essa andrà in fondo al proprio mazzo di pesca e verrà rimescolata nel mazzo insieme a tutti gli altri scarti quando il mazzo di pesca sarà esaurito.
- Usare un potere: molte delle carte che un giocatore possiede hanno poteri attivabili.
Per attivare un potere va pagato il costo indicato e così si guadagnano i benefici desiderati.
Nota bene: si possono attivare solo i poteri delle carte che abbiamo di fronte a noi posizionate in verticale.
Molti poteri richiedono di girare in orizzontale (ruotare) la carta che si sta attivando, per cui una volta sfruttato il potere, la carta sarà in orizzontale e non potremo attivarla di nuovo in questo round.
Alcuni poteri (Draghi e Creature) tolgono Punti Vita (Essenze verdi) agli avversari (ma solo a quelli che non hanno ancora passato nel round in corso): quando questo accade chi viene colpito deve scartare il numero di Essenze Vita richiesto; se non ne ha deve scartare 2 Essenze a propria scelta per ogni Essenza Vita (verde) mancante.
Da ricordare che se tramite sconti si riduce un qualsiasi costo sotto 0, allora si paga 0.
Fate attenzione alla grafica delle carte: a volte non tutto è descritto nel pop-up informativo, per esempio molti Luoghi di potere hanno la capacità di far ottenere Punti Vittoria a seconda di quante Essenze vengono immgazzinate e lasciate sopra (cioè la capacità scritta più in basso sulla carta), ma spesso questa non è descritta/visualizzata quando ci si passa sopra col mouse (ho aperto una segnalazione bug a riguardo).
Fine del gioco
Il gioco finisce quando alla fine di un round un giocatore ha almeno 10 Punti Vittoria grazie alle carte giocate.
In quel momento avere il segnalino che identifica il primo giocatore vale 1 Punto Vittoria aggiuntivo.
Se più giocatori hanno lo stesso numero di Punti Vittoria, vince chi ha conservato più Essenze, con l'Essenza Oro che vale doppio (attenzione: non si parla delle Essenze presenti sulle proprie carte, ma delle Essenze nella propria riserva che si stavano usando come valuta).
Se c'è ancora parità tutti i giocatori a pari punti vincono.
Variante Draft
Secondo questa variante nel setup iniziale ognuno riceve 2 Maghi e 4 Carte Artefatto.
Si fa un draft tra tutti i giocatori con le 4 Carte Artefatto andando in senso orario.
Poi ognuno riceve altre 4 Carte Artefatto e si fa un altro draft in senso antiorario.
Ognuno a questo punto avrà 8 Carte Artefatto, le mescola, ne fa un mazzo e ne pesca 3.
Il gioco poi prosegue normalmente.
Consigli strategici
Principi generali
- Quando vedi il tuo mazzo e controlli il tuo mago, pianifica un percorso verso la vittoria.
Potrebbe essere necessario modificare i tuoi piani a seconda che un avversario prenda una carta di cui hai bisogno.
- Non mettere in gioco troppi artefatti: metterne 4 o più di solito è una cattiva idea.
Il gioco può terminare in quattro turni, quindi gli artefatti posizionati nel turno tre o quattro potrebbero non essere abbastanza utilizzati da giustificarne il costo.
- Per lo stesso motivo di cui sopra, non conviene acquistare più di due Luoghi di potere, ma bisogna "macinare" con poco.
- Ottieni il prima possibile un Luogo di potere: i loro poteri possono aiutarti alla vittoria.
- Non pensare che il gioco sia tutto incentrato sulle Essenze: sono inutili a meno che tu non possa convertirli in punti vittoria.
- Dovresti scartare le carte che non ti servono per ottenere le Essenze con cui giocare carte migliori.
- Non aver paura di passare presto se puoi prendere un oggetto magico che desideri.
- I draghi non sono ottimi, ma se possono rovinaare i piani dei tuoi avversari, allora ok.
Per contrastarli, mantieni un po' di vita: in partite a 4 giocatori dovresti aspettarti almeno 1 drago.
I draghi possono anche fare combo con Dragon's Lair o Sorcerer's Bestiary.
- Con un drago da qualche parte nel tuo mazzo, considera Dragon's Lair.
Puoi acquistare Dragon's Lair il primo turno con la maggior parte dei maghi se scegli uno degli oggetti magici giusti.
Una combo particolarmente bella (se i tuoi avversari non ti bloccano) è quella di acquistare Alchemist's Tower nel primo turno con l'oro con cui inizi e le due monete d'oro che ottieni trasformando Dragon's Lair.
- Con più draghi e un modo per renderli meno costosi (sia Briglie di drago che Denti di drago), considera il Bestiario della stregoneria.
- Con le carte essenza nere (o Negromante e un po 'di reddito vitale) considera Catacombs of the Dead.
- Con Althanor o Philosopher's Stone, accumula molte risorse di un tipo, convertile in oro e poi acquista monumenti: Transmuter o Prisma possono aiutare.
Quali oggetti magici sono i migliori?
- Alchimia: non molto efficace; usalo solo quando hai davvero bisogno di quei 2 Oro, ad es. acquisto di un Monumento o di un Luogo di potere.
- Collezionisti (calma/elan, morte/vita): buono al primo turno se vuoi acquistare un luogo di potere o un buon artefatto.
- Divinazione: di solito inutile, poiché non guadagni nulla.
Tuttavia, può essere utile estrarre una carta dal tuo mazzo che vuoi giocare in questo turno (ad esempio, hai un Horn of Plenty).
- Protezione: di solito non serve perché attacchi e draghi non sono frequenti.
Ma se noti potenziali attacchi che potrebbero rompere i tuoi piani, afferralo.
- Rianimare: molto utile quando hai un artefatto o un luogo di potere corrispondente.
Comunque tutti lo vogliono, quindi prendilo prima dei tuoi avversari.
- Ricerca: fondamentalmente, scambi 1 essenza per 2 essenze o 1 oro.
- Trasmutazione: spesso inutile in quanto il gioco fornisce molti metodi per scambiare essenze.
Tuttavia, se non hai altro, provalo.
Quali maghi sono i migliori?
- Alchemist: prima abilità uguale ad Alchemy, seconda peggiore del collezionismo.
- Artificiere: non ovvio, ma lo sconto è utile, soprattutto quando devi giocare carte utili per le combo.
- Druido: Abbastanza inutile, ma con Mermaid o Sacred Grove diventa interessante.
- Duellante: sono quasi 2 essenze per turno se hai una morte - nota per essere forte, poiché gli altri maghi producono principalmente 1 essenza per turno.
- Guaritore: difficile da usare perché non ha combo con altre carte, ma nei giochi a 4 giocatori può salvarti in alcune occasioni.
- Negromante: non il migliore, ma buono con le catacombe, perché puoi scartare una carta per 2 punti vita e cambiarla in 3 morte.
- Scholar: come la ricerca, ma la ricerca è ciò che tutti vogliono.
- Veggente: sembra inutile, ma con Dragon's Lair è possibile sceglierne 1 da 5 ogni volta, oppure puoi cercare quella carta che desideri davvero.
- Trasmutatore: migliore della normale trasmutazione, perché ottieni un'essenza extra, ma in realtà ci sono molti metodi per cambiare le essenze.
- Strega: questo è mortale! Ho visto molte persone vincere con l'abilità di rianimare la strega; meglio con Catacombs of the Dead o Dragon's Lair.
Quali sono i migliori artefatti?
Per un'analisi più dettagliata, vai su https://boardgamegeek.com/thread/2211614/card-card-review-all-artifacts-res-arcana.
- Calice di fuoco: l'abilità di raccolta paga nel turno 4 anche se non la usi, e la sua rianimazione è utile con molti luoghi di potere.
- Chalice of Life: questo potente generatore di essenze si nutre da solo e non ha bisogno di essere girato. Meglio con Sunken Reef.
- Altare corrotto: costoso, ma puoi giocare carte costose, usalo una volta e poi cambialo. Se sei stanco, aggiusta l'Altare stesso.
- Cripta: puoi scartare una carta e poi resuscitarla con uno sconto. Pazzo con una carta sacrificio. Non ne hai bisogno? Quindi ottieni 2 morte invece.
- Dragon Teeth: Feedsstesso e ti fa sconti sui draghi. Sebbene sia pessimo con i luoghi di potere, è meglio con la Pietra Filosofale per ottenere l'oro.
- Horn of Plenty: molto al di sopra della media. Si ripaga con 2 turni. Si adatta a qualsiasi strategia. Prima scelta in quasi tutte le bozze.
- Sirena: puoi usare la sirena per segnare mentre usi altre abilità dei luoghi di potere. Meglio allora penserebbe un novizio.
- Pietra filosofale: sebbene sia costosa, non ha bisogno di essere giocata fino ai round successivi. Quindi se tutti i luoghi del potere sono deboli, devi considerare questo.
- Vault: è economico, flessibile, può essere mirato a piccoli o grandi! Buono con strategie sia oro che essenza.
Quali sono i peggiori artefatti?
- Drago Osso / Fuoco / Acqua: costoso, ma facile da schivare. Meglio scartare per le essenze.
- Dancing Sword: la sua abilità di raccolta paga solo al turno 4, e se i tuoi avversari lo vedono, non giocheranno con i draghi e lo renderà inutile.
- Elemental Spring: il costo è elevato e dopo 3 turni è solo 0. La maggior parte degli attacchi può essere prevenuta da un'essenza, quindi è ridondante.
- Hand of Glory: il tuo unico guadagno è solo 1 morte, anche in 4 turni. Solo leggermente migliore se il costo è mitigato.
- Windup Man: la carta peggiore del gioco. Il costo è alto ed è lento da pagare. Mentre aspetti, il motore è spento e hai speso un mucchio di essenze per niente.
Quali sono i monumenti migliori?
- Golden Statue (1 pt): se non hai oro extra, è inutile. Altrimenti, è 4vp con uno sconto.
- Giardini pensili (1 pt): più forte è il precedente acquistato. Eccellente nel primo round, ma costoso nei round successivi.
- Library (1 pt): migliore della miniera di Solomon in termini di flessibilità. Tuttavia, sono necessarie più azioni. Meglio comprare presto.
- Obelisco (1 pt): buono in qualsiasi momento del gioco. Se in anticipo può aiutarti a comprare un luogo di potere. Se in ritardo può dare essenze da scaricare su di loro.
- Solomon's Mine (1 pt): Al turno 1 è un punto gratuito. Successivamente può farti acquistare più monumenti invece di sprecare i tuoi 3 ori, quindi compralo in anticipo.
- Colossus (2 punti): Peggio della miniera di Salomone, dato che dà 3 oro per 3 essenza invece di 4 oro gratis.
- Mausoleo (2 punti): buono con luoghi di potere che hanno bisogno di morte. Inoltre, è uno stallo per impedire al tuo avversario di ottenere il tuo oggetto magico.
- Oracle (2 punti): si adatta bene a una strategia monumentale. Afferralo presto per fornire più scelte per gli altri 2-3 monumenti che stai per acquistare.
- Tempio (2 punti): Decente se qualcuno ha un drago, altrimenti è nella media.
- Great Pyramid (3 pt): non acquistarlo nel round 1. Tuttavia, cambia il gioco nei round successivi.
Quali sono i migliori luoghi di potere?
- Alchemist Tower: può essere acquistata al turno 1 e, sebbene non ci siano abilità di svolta, può essere usata per una vittoria al turno 4 con buone carte.
- Catatombe dei Morti: Overpowered. Con Chalice of Fire (e Witch / Reanimate) puoi ottenere 2-4 punti per turno, più la morte per gli scarti.
- Coral Castle: puramente 3 punti. Va bene, ma senza altri luoghi di potere non puoi vincere.
- Forgia maledetta: a differenza di altre carte, questo ti ostacola parzialmente. Tuttavia, può essere difensivo con Mermaid.
- Dragon's Lair: anche sopraffatto, anche se devi scartare tutte le tue carte per giocare. Con i rianimati puoi acquistare tonnellate di montature.
- Miniere naniche: sono 3 essenze per 1 punto una volta per turno. Oppure puoi usare la capacità di 3 monete d'oro per acquistare un mounment ogni turno. Inoltre è economico.
- Sacred Grove: sembra inutile ma puoi convertire tutta la calma in vita e poi in oro con Philospher's Stone. Sarebbe un duro colpo!
- Sacrificial Pit: Va bene, ma se hai molte creature e draghi puoi usare il secondo potere per guadagnare oro. Buono con i denti di drago.
- Bestiario dello stregone: è complicato, poiché devi avere molta energia per rubare i draghi. Meglio avere una strategia del drago.
- Sunken Reef: il luogo di potere più efficace per guadagnare punti. Inoltre ha un uso illimitato. Alcune persone lo usano per ottenere 10 punti nel round 4.
Crediti
Questa sezione dei suggerimenti è stata scritta dall'utente ArielFriedrichGauss sulla base di questi siti Web: