Off the Rails
Off the Rails è un gioco da tavolo strategico, competitivo, con posizionamento di tessere, montagne russe per 1-4 giocatori, consigliato dai 12+. I giocatori controllano una squadra di goblin affamati di gemme che corrono su carrelli minerari incontrollabili sottoterra per recuperare la maggior parte dei gioielli prima che la terra crolli nel mortale abisso sottostante!
Facile da imparare e giocare, ma con un avvincente rompicapo strategico da padroneggiare per i giocatori più incalliti, Off the Rails combina il posizionamento e la pianificazione ponderati delle tessere con corse spietate e anticipazioni fuori controllo! Culminando nella distruzione totale della mappa, puoi lasciare che i tuoi avversari mangino la tua polvere d'oro e sfuggire al baratro con le gemme più costose?
Numero di giocatori: 1 - 4
Durata della partita: 26 mn
Complessità: 2 / 5
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Con i tuoi amici e migliaia di giocatori da tutto il mondo.
Gratuito.
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Sommario delle regole
Sommario regole, ( lingua ITALIANO ),
PANORAMICA
CORRETE CON I VOSTRI CARRELLI NELLE MINIERE E SUPERATE GLI ALTRI CLANS NELLA RACCOLTA DEI GIOIELLI PRIMA CHE L’ABISSO INGOI TUTTO!
In Off the Rails, i giocatori si avventurano nel sottosuolo per raccogliere gioielli dal tabellone e portarli al sicuro in superficie prima che l’Abisso distrugga l’area di gioco, seppellendo tutto!
I giocatori dovranno creare dei percorsi coi binari per far correre i loro carrelli avanti e indietro dalla superficie ai gioielli.
Il giocatore con il valore dei gioielli raccolti più alto vince!
Riuscirete a battere gli avversari piazzando astutamente i binari, accaparrandovi i gioielli ed uscendone vivi?
Sembra facile vero? Bè, lo sarebbe se non fosse per gli altri Clan di Goblin che cercheranno di prendere i gioielli più preziosi per primi e per il fatto che una volta che i carrelli vengono lanciati non c’è modo di fermarli fino a quando non ritornano in superficie, deragliano orribilmente dopo uno scontro o finiscono nelle profondità infinite dell’Abisso!
IL GIOCO
Ogni turno è suddiviso in 3 fasi che ogni giocatore deve completare nell’ordine:
Azione, Movimento dei carrelli e Depositi.
Ogni turno, il Giocatore Attivo può eseguire fino a 4 delle seguenti azioni.
Le azioni possono essere eseguite in qualunque ordine e ripetute a piacere.
1. FASE AZIONE
---Mettere una tessera binario:
Il giocatore attivo può mettere una tessera binario Diritta o ad Angolo su uno spazio vuoto del tabellone.
Gli eventuali gioielli già presenti saranno posti sulla tessera.
I binari non devono per forza essere connessi ad altri binari e possono essere orientati a piacere.
I binari non possono essere messi sullo spazio centrale di una miniera.
---Migliorare una tessera binario:
Il giocatore attivo può migliorare una tessera binario Diritta o ad Angolo in una Tessera Incrocio a T OPPURE sostituire un Incrocio a T con un incrocio Completo.
Le tessere migliorate devono sempre aggiungere binari in uscita e mai rimuoverne.
--Mettere un Carrello:
Se avete meno di 2 Carrelli sul tabellone, potete mettere uno dei vostri carrelli in uno spazio vuoto dei binari di superficie.
Tutti i carrelli partono con il dado velocità sul 3 all’interno.
---Cambiare la velocità di un Carrello:
Scegliete uno dei vostri carrelli sul tabellone ed incrementatene o diminuitene la velocità di 1.
2. FASE DI MOVIMENTO DEI CARRELLI
Appena un giocatore ha completato la Fase Azione, DEVE muovere entrambi i carrelli presenti sul tabellone per un numero di tessere connesse pari al numero della propria velocità.
Il movimento deve essere continuo e nella direzione in cui il carrello è orientato.
Se entrambi I carrelli del giocatore si trovano sul tabellone, egli sceglie quale muoverà per primo.
Qualunque carrello che attraversa o termina il movimento su una tessera con uno o più gioielli può raccoglierli!
Vedete Raccogliere i gioielli (dopo).
Se un carrello entra uno in uno degli spazi di superficie, verranno messi tutti i gioielli raccolti da quel carrello nello scudo di scorta e rimosso il carrello dal tabellone.
Vedete Gioielli Raccolti (dopo).
Se I movimenti causano un contatto tra due carrelli o portano un carrello ad uscire da una tessera senza alcun binario connesso, vedete COLLISIONI E DERAGLIAMENTI (dopo).
3. FASE DEI DEPOSITI
Alla fine del turno di ogni giocatore, un nuovo Deposito di gioielli sarà creato.
Un Deposito è uno spazio che contiene uno o più gioielli.
Come creare un Deposito di Gioielli:
Il giocatore di turno pesca la carta in cima al Mazzo dei Depositi.
Ogni carta rappresenta uno degli spazi intorno alle 4 Miniere sul tabellone e mostra la icona e il colore del Clan della miniera, il numero dello spazio della miniera e il numero dei gioielli presenti sullo spazio che verranno pescati casualmente dal sacchetto dei Gioielli.
Se viene pescata la Carta Abisso, ciò significa che la partita volge al termine.
Vedete FINE DELLA PARTITA – L’ABISSO (dopo).
CARRELLI
I Carrelli dei giocatori:
Ogni giocatore controlla fino a 2 Carrelli contemporaneamente.
Ogni carrello contiene un dado velocità a 6 facce nero o bianco ed ha uno spazio di carico relativamente nero e bianco.
Tutti I carrelli hanno un muso, un retro e 2 lati che sono importanti per il movimento e per le collisioni.
Muovere un carrello:
Un carrello deve cominciare il movimento nella direzione in cui è orientato all’inizio del turno.
Un carrello che termina il movimento su un incrocio a T o Completo deve scegliere l’orientamento alla fine del suo movimento, non all’inizio del movimento successivo.
Dadi velocità:
La velocità del carrello è determinata dal numero mostrato dal dado Velocità all’interno del carrello stesso.
I carrelli entrano nel gioco con una velocità di 3 il che significa che DEVONO muovere esattamente 3 tessere binario durante la FASE DI MOVIMENTO DEI CARRELLI del giocatore.
Ogni carrello ha una velocità minima di 1 e massima di 6.
GIOIELLI
I gioielli si presentano in vari colori, rarità e valore in punti.
I giocatori dovrebbero evitare di raccogliere Rocce che occupano soltanto spazio nei carrelli ed invece raccogliere e portare nella scorta i gioielli più preziosi che assegneranno punti al termine della partita.
ci sono :
12 x Rocce Nere 0 punti ciascuna 24 x Rubini Rossi 1 punto ciascuno 15 x Smeraldi Verdi 2 punti ciascuno 10 x Ori gialli 3 punti ciascuno 5 x Diamanti trasparenti 4 punti ciascuno
Il giocatore che raccoglie il maggior numero di Rubini riceve inoltre un bonus di 5 punti al termine della partita.
Raccogliere i gioielli:
Per raccogliere i gioielli i giocatori devono far correre i loro carrelli attraverso le tessere binario che contengono uno o più gioielli.
Se un carrello inizia il movimento su una tessera con dei gioielli, non può raccoglierli.
Se un carrello attraversa uno o più depositi, il giocatore può raccogliere 1 gioiello da ogni tessera.
Se vengono attraversati diversi depositi, il giocatore deve raccogliere un gioiello dal primo deposito in cui entra prima di raccogliere un gioiello dal secondo e così via.
Se un carrello termina il movimento su un deposito, può raccogliere fino a 2 gioielli da quella tessera.
Raccogliere Rocce:
Quando si raccolgono gioielli da un deposito, le Rocce DEVONO essere raccolte per prime.
A parte questa regola, le rocce sono considerate come i Gioielli.
Gli spazi di carico dei Carrelli:
Ogni carrello ha un relativo spazio di carico (Bianco o Nero a seconda del dado velocità) posto ai lati del lato di superficie sul tabellone.
Quando un carrello raccoglie un gioiello, esso viene posto sul relativo spazio di carico.
Gli Spazi di carico possono contenere fino a 5 gioielli.
Se un carrello col proprio spazio di carico pieno attraversa un gioiello, non può raccoglierlo.
I giocatori devono portare i gioielli nella propria scorta (vedete sotto) oppure essere coinvolti in una collisione prima di poter raccogliere altri gioielli.
I gioielli nella scorta:
Soltanto i gioielli che si trovano nella scorta valgono punti alla fine della partita.
Per portare i gioielli nella scorta un carrello deve raggiungere un QUALUNQUE spazio della superficie a QUALSIASI velocità.
Saranno poi Trasferiti tutti i gioielli dallo spazio di carico del carrello allo scudo di scorta del giocatore.
Il carrello è quindi rimosso dal tabellone e ritorna a disposizione del giocatore.
COLLISIONI E DERAGLIAMENTI
Quando il carrello di un giocatore muove in una tessera occupata da un altro carrello c’è una collisione!
Il carrello del giocatore ATTIVO nel turno si scontra con un carrello AVVERSARIO.
Quando si verifica una collisione, saranno risolte le seguenti azioni in ordine:
Il carrello del giocatore ATTIVO termina immediatamente il suo movimento (anche se ci fossero punti rimanenti).
I carrelli che NON contengono alcun gioiello deragliano. (Vedere Deragliamenti)
Il carrello AVVERSARIO deve scaricare la metà dei gioielli che si trovano nel suo spazio di carico.
Per scegliere quali gioielli sono scaricati, il giocatore AVVERSARIO suddivide i gioielli del carrello in 2 parti uguali nascoste negli spazi detti "mani".
Il giocatore ATTIVO sceglie da quale mano i gioielli saranno scaricati.
Questi gioielli sono messi nello spazio dello scontro mentre i gioielli dell’altra mano sono rimessi nello spazio di carico.
Entrambi i carrelli sono orientati in maniera opposta alla collisione.
Se c’è una possibilità di scelta, il giocatore può scegliere l’orientamento.
Collisioni attraverso tessere binario non connesse:
A volte può verificarsi una collisione attraverso binari non connessi.
In queste situazioni considerate la Collisione come se i binari fossero connessi ma il carrello AVVERSARIO non scarica gioielli e non ci saranno deragliamenti.
Deragliamenti:
Ci sono tre modi in cui in carrello può deragliare:
Quando un carrello deve muovere oltre le tessere connesse disponibili.
Quando un carrello vuoto è coinvolto in una collisione.
Quando un carrello occupa lo stesso spazio di una pedina Abisso (vedete FINE DELLA PARTITA – L’ABISSO! )
Quando un carrello deraglia, saranno persi tutti i gioielli del suo spazio di carico, rimosso il carrello dal tabellone e restituito al suo proprietario.
FINE DELLA PARTITA – L’ABISSO
Quando viene pescata la Carta Abisso durante la fase dei Depositi, ciò significa che la partita volge al termine!
I vostri goblin hanno scavato troppo e le miniere cominciano a crollare nell’Abisso!
Il giocatore ATTIVO mette la Carta Abisso a faccia in su di fronte a sé.
Ogni giocatore eseguirà ora un ultimo turno, creando depositi come al solito.
Dopo che il Giocatore che ha pescato la Carta Abisso crea l’ultimo Deposito, saranno rivelate le Carte del mazzo dell’abisso per vedere quali miniere sono crollate!
Mettete una pedina abisso della icona/colore della miniera in ciascuno degli spazi indicati come nella creazione dei depositi di gioielli.
Saranno rimosse le tessere binari i carrelli e i gioielli che si trovano su tale spazio.
Durante la fase dei Depositi di ogni giocatore successivo, invece di pescare una carta, il giocatore ATTIVO deve pescare una pedina Abisso a caso dal coperchio della scatola e lo posiziona adiacente ortogonalmente (cioè non in diagonale) a qualunque altra pedina Abisso della stessa icona/colore.
Tutte le tessere binari i carrelli e i gioielli che si trovano su tale spazio sono rimossi dal gioco.
Regole per la fine della partita:
Se il carrello di un giocatore deraglia durante l’Abisso, rimuovete il carrello dal tabellone e riponete i gioielli del suo spazio di carico nel sacchetto. Il carrello non può rientrare in partita.
Un carrello che non ha deragliato e si trova a disposizione del giocatore fuori del tabellone al termine della partita vale 3 punti.
I giocatori NON possono mettere tessere binario sopra le pedine abisso.
Anche i giocatori che hanno carrelli deragliati o in riserva fuori del tabellone all’inizio del loro turno possono posizionare le pedine abisso.
Quando tutti i carrelli sono usciti dal tabellone oppure tutte le pedine abisso sono state posizionate, la partita è terminata!
Tutti i carrelli che si trovano sul tabellone dopo che l’ultima pedina abisso è stata posizionata sono considerati deragliati.
CHI HA VINTO?
Al termine della partita ogni giocatore somma i punti dei gioielli nel proprio scudo di scorta.
Le rocce valgono 0 punti.
Bonus dei carrelli:
I carrelli a disposizione in riserva alla fine della partita valgono 3 punti ciascuno.
Bonus dei rubini: Il giocatore col maggior numero di rubini nella propria scorta guadagna 5 punti.
Se più giocatori hanno la maggioranza, tutti quei giocatori guadagnano 5 punti.
Il giocatore col punteggio più alto è il vincitore!
In caso di parità, il giocatore col maggior numero di gioielli nella scorta vince.
Se c’è ancora parità il giocatore con meno Rocce vince.
Altrimenti i giocatori condividono la vittoria!
CARTE MISSIONE
Incluse nel gioco ci sono alcune Carte Missione che rendono la partita più competitiva!
Quando un giocatore completa i requisiti della carta, può prenderla immediatamente e metterla nella sua scorta.
Ogni carta vale 4 punti bonus al termine della partita.
I giocatori possono acquisire soltanto UNA carta missione per ogni turno.