Not Alone
Not Alone è un gioco progettato da Ghislain Masson e pubblicato da Geek Attitude Games.
Numero di giocatori: 2 - 7
Durata della partita: 24 mn
Complessità: 3 / 5
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Gratuito.
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Sommario delle regole
Panoramica del gioco,
NOT ALONE è un gioco di carte asimmetrico, con un giocatore (la Creatura) che gioca contro gli altri (i Sopravvissuti).
Se giochi come uno dei Sopravvissuti, potrai esplorare con le Carte Luogo di Artemia e giocare le tue carte Sopravvivenza, affinché tu possa evitare la Creatura nell’attesa dei Soccorsi.
Se tu giochi il ruolo della Creatura, il tuo obiettivo è quello di cacciare i naufragi e sopravvissuti per assimilarli nell’ecosistema di Artemia: giocando le tue Carte Caccia e sfruttando i poteri di Artemia, ripetutamente attaccherai i sopravvissuti logorando la loro volontà di tornare a casa.
Carte Luogo
Il pianeta Artemia è formato da 10 differenti carte luogo.
Ogni Luogo ha un suo numero, un nome e un potere che può essere attivato dai Sopravvissuti.
Le carte Luogo sono adiacenti verticalmente o orizzontalmente.
Ogni sopravvissuto inizia il gioco con le 5 carte Luogo iniziali ( Covo 1, Giungla 2, Fiume 3, Spiaggia 4 e Rover 5 ) e potranno esplorare i nuovi posti in futuro ( Palude 6, Rifugio 7, Relitto 8, Fonte 9 e Artefatto 10 ).
Carte Caccia della creatura
Le carte Caccia fanno crescere le possibilità della Creatura di assimilare i Sopravvissuti.
Ogni carta Creatura ha un potere che può essere attivato dalla Creatura nella fase indicata sulla carta.
Inoltre alcune presentano un simbolo Bersaglio o Artemia.
Le carte Caccia possono essere giocate in ogni momento della fase mostrata sulla carta e La Creatura può usare solo una carta per turno a meno che non sia specificato diversamente.
Uno stesso luogo può essere bersaglio di più effetti delle carte caccia.
Carte Sopravvivenza
Le carte Sopravvivenza fanno aumentare le possibilità per i Sopravvissuti di resistere agli attacchi della creatura finché non arrivino i Soccorsi.
Ogni carta Sopravvivenza ha un potere che può essere attivato dai Sopravvissuti nella fase scritta sulla carta.
Le carte Sopravvivenza possono essere giocate solo nella fase mostrata sulla carta e vengono scartate dopo l’uso.
Ogni Sopravvissuto può giocare una carta Sopravvivenza a turno anche se catturato dalla Creatura.
Non c’è limite al numero di carte Sopravvivenza che un Sopravvissuto può tenere in mano.
Le carte Creatura e Sopravvivenza usate durante la stessa fase prendono effetto nell’ordine in cui vengono giocate.
Gli effetti delle carte Creatura e Sopravvivenza sono limitati al turno corrente e potrebbero cambiare le regole generali.
Fasi di Gioco
Ogni turno è formato da 4 fasi: Esplorazione, Caccia, Ricognizione e Azioni di fine turno.
Procedi come segue:
Fase 1: Esplorazione
I sopravvissuti giocano contemporaneamente una carta Luogo, ognuno dalla propria mano e le carte giocate sono segrete.
Prima di giocare la carta Luogo, un Sopravvissuto può scegliere di:
- Resistere: il giocatore perde uno o due indicatori Volontà per riprendersi rispettivamente 2 o 4 carte dalle proprie pile degli scarti.
Se facendo così perde tutta la Volontà, il giocatore deve Arrendersi.
- Arrendersi: il giocatore riprende tutti e tre gli indicatori Volontà e tutte le carte Luogo dalla sua pila degli scarti.
Tuttavia, arrendendosi si lascia che l’indicatore dell’assimilazione avanzi più facilmente: ogni volta che un Sopravvissuto si arrende, l’indicatore dell’assimilazione si muove in avanti di un passo.
Fase 2: Caccia
La Creatura piazza i dischi caccia per cercare di catturare uno dei giocatori.
Se il disco corrisponde al luogo giocato da un giocatore, gli effetti del disco sono applicati.
Nel primo round i giocatori possono essere solo nelle locazioni dalla 1 alla 5.
Possono ottenere gli altri luoghi esplorando il Rover ( carta luogo 5 ).
La Creatura può piazzare nei Luoghi di Artemia i seguenti dischi caccia :
- Il disco Creatura ;
- Il disco Bersaglio se è presente un simbolo Bersaglio sulla carta Caccia giocata ;
- Il disco Artemia, se il simbolo Artemia è presente su una carta Caccia e/o su uno spazio del tracciato Soccorsi.
Più dischi Caccia possono essere posizionati nello stesso luogo per accumulare gli effetti.
Fase 3: Ricognizione
I Sopravvissuti rivelano le carte Luogo giocate in precedenza.
La fase quindi procede come segue:
- Iniziando dal giocatore alla sinistra della Creatura, ogni Sopravvissuto che esplora un luogo SENZA un disco Caccia può sfruttare il potere del luogo O riprendere in mano un luogo a sua scelta dalla propria pila degli scarti.
- Se un luogo risulta inefficace a causa di una carta Caccia, i Sopravvissuti non potranno riprendere in mano una carta dagli scarti.
- Se c'è il disco Creatura, ogni Sopravvissuto perde 1 indicatore Volontà.
Immediatamente il segnalino Assimilazione si muove in avanti di 1 spazio ( INDIPENDENTEMENTE dal numero di Sopravvissuti catturati : si muoverà solo di uno spazio anche se vengono catturati due o più sopravvisuti.
Il potere del Luogo NON può essere usato e NON può essere ripresa in mano una carta scartata nel mazzo dei Luoghi.
- Se c’è il disco Bersaglio, ogni Sopravvissuto subisce l’effetto della carta Caccia, ma comunque può usare il potere della carta Luogo O prendere una carta Luogo dalla pila degli scarti.
- Se c’è il disco Artemia, ogni Sopravvissuto scarta 1 Luogo dalla propria mano.
Il potere del Luogo NON può essere usato e NON può essere ripresa in mano una carta scartata nel mazzo dei Luoghi.
Se alla fine di questa fase un sopravvissuto o più perdono l’ultimo indicatore volontà, il segnalino assimilazione si muove in avanti di un ulteriore spazio.
Se accade questo, i Sopravvissuti riprendono in mano tutte le carte Luogo scartate e così tutti e 3 gli indicatori Volontà.
Fase 4 : Azioni di fine turno
Ogni Sopravvissuto scarta la carta Luogo giocata, scoperta, in modo tale che La Creatura possa vedere tutte le carte Luogo scartate.
La Creatura riprende i suoi dischi Caccia e reintegra la mano di carte Caccia fino a 3 carte.
Il segnalino Soccorsi avanza di uno spazio e riinizia dalla Fase 1: Esplorazione.
IMPORTANTE : salvo alcune specifiche carte caccia, il segnalino Soccorsi si muoverà SEMPRE di uno spazio a fine turno, indipendentemente da quello che è successo nello stesso turno.
Fine del gioco
La Creatura vince immediatamente se il segnalino Assimilazione raggiunge lo spazio Vittoria per primo.
Con la loro volontà indebolita, tutti i Sopravvissuti sono stati assimilati : ora sono parte del pianeta.
I Sopravvissuti vincono immediatamente se il segnalino Soccorsi raggiunge per primo lo spazio Vittoria : la missione di soccorso arriva in tempo per salvare i “naufraghi” dall’ostile pianeta.
Variante per sopravvissuti esperti
In questa variante, i sopravvissuti riprenderanno solo 2 indicatori di volontà invece di 3 quando perdono tutti i segnalini volontà.
Potranno tornare ad averne 3 tramite l'utilizzo di specifiche carte sopravvivenza, uso della carta Luogo Fonte 9 o arrendendosi.
Precisazioni su alcune carte
IL COVO 1
Se un Sopravvissuto sceglie di riprendersi il mazzo degli scarti Luogo grazie al Covo, non riceve il Covo perché durante la fase di Ricognizione, il covo non è stato ancora scartato.
Se un Sopravvissuto con 1 Volontà viene cacciato nel Covo, perde solo un indicatore Volontà.
LA SPIAGGIA 4
L’uso della Spiaggia è limitato a una volta per turno, indipendentemente dal numero di Sopravvissuti che la esplorano: ogni caricamento del segnalino (piazzare il segnalino sulla Spiaggia) o attivare il segnalino (rimuovere il segnalino dalla Spiaggia per avanzare il segnalino Soccorsi di uno spazio).
Se due o più sopravvissuti scelgono la Spiaggia, solo uno di essi potrà esplorarlo, gli altri dovranno riprendere in mano una carta scartata a loro scelta dalle proprie pile degli scarti.
Il potere della Spiaggia è indipendente da quello del Relitto.
IL RELITTO 8
L’uso del Relitto è limitato a una volta per turno indipendentemente dal numero di Sopravvissuti che lo esplorano.
Se due o più sopravvissuti scelgono il Relitto, solo uno potrà esplorarlo, gli altri dovranno riprendere in mano una carta scartata a loro scelta dalle proprie pile degli scarti.
Il potere del Relitto è indipendente da quello della Spiaggia.
L’ARTEFATTO 10
Le due carte Luogo giocate sono risolte in ordine a scelta del giocatore, seguendo le regole della Fase 3: Ricognizione.
Il potere dell’Artefatto non può essere copiato né dal potere di un Luogo, né da una carta Sopravvivenza.
Se vieni cacciato due volte dallo stesso disco Caccia, gli effetti di esso sono applicati due volte.
DRONE
Questa carta Sopravvivenza può essere usata solo se il potere del Luogo può essere usato. Su Board Game Arena, puoi giocare questa carta quando devi risolvere il potere del Luogo durante la Fase 3.
GATE
Questa carta Sopravvivenza può essere usata solo se il potere del Luogo può essere usato. Su Board Game Arena, puoi giocare questa carta quando devi risolvere il potere del Luogo durante la Fase 3.
TIRARSI INDIETRO
Se tu usi 2 carte Luogo usando l’artefatto, puoi riprendertene solo una.
FALSA PISTA
Se la carta Caccia “Clone” è stata giocata in questo turno, puoi muovere il disco Creatura o Bersaglio indifferentemente.
DISPERAZIONE
Quando la carta Caccia viene giocata, tutti i Sopravvissuti che hanno già scelto la carta Luogo, automaticamente la riprendono in mano per scegliere di nuovo.
SCHIVATA
Gli effetti di questa carta si applicano solo al Sopravvissuto che la gioca. Perciò devi essere nello stesso Luogo in cui la Creatura posiziona il disco Creatura, non prevenendo però i danni agli altri Sopravvissuti catturati.
DETECTOR
Gli effetti di questa carta si applicano solo al Sopravvissuto che la gioca. Perciò devi essere nello stesso Luogo in cui la Creatura posiziona il disco Artemia, non prevenendo però i danni agli altri Sopravvissuti catturati.