Memoir '44
Memoir â44 commemora gli sforzi e i sacrifici degli uomini e delle donne durante la seconda guerra mondiale. Combatterai in numerose battaglie attraverso il globo controllando il tuo esercito. Dalla Normandia al Pacifico rivivrai scontri famosi attraverso la guerra.
Numero di giocatori: 2
Durata della partita: 38 mn
Complessità: 3 / 5
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Gratuito.
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Sommario delle regole
Info lampo
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.
QuĂŹ il manuale base che vale per gli scenari base (BB): https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .
Negli scenari delle espansioni, unitĂ e terreni possono avere regole aggiuntive particolari, quindi ad inizio partita (tramite lo schedario in alto a destra) bisogna consultare il manuale di riferimento; di seguito i link rapidi:
- Teatro Mediterraneo (MT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn0.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_mediterranean_it.pdf&id=14680 .
- Teatro Pacifico (PT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_pacific_it.pdf&id=14686 .
- Fronte Orientale (EF): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_eastern_it.pdf&id=14674 .
Precisazioni
- Un'unita' adiacente ad un'unita' nemica deve entrare in 'Assalto Ravvicinato' con quell'unita' se decide di attaccare; cioè NON puo' sparare a un'altra unita' nemica piu' distante.
- L'Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un'unita' nemica.
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la schede terreno con il mouse.
- "Guadagnare terreno" e "Incursione meccanizzata": tutte le unitĂ (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dadi in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l'ignorare le bandiere, si sommano.
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti; allo stesso modo questo concetto dovrebbe essere sfruttato anche dall'attaccante.
Scenari
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l'Asse), però puoi mettere al tavolo l'opzione "1 via" per fare un solo round invece di due ("2 vie"), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.
Alcuni scenari sono premium.
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come "Armatura") e poi l'Artiglieria.
Gli scenari base NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unitĂ sono:
- BB 11 Prima Ondata d'assalto (Artiglieria solo per l'Asse e bloccata nei bunker)
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l'Asse e bloccata nei bunker)
- BB 25 Ponte di Arnhem (Artiglieria per entrambi e libera di muoversi)
Riassunto Manuale
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)
TURNO DI GIOCO
Gioca una carta comando
Ordine Annuncia tutte le unitĂ a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.
Muovi Muovi le unitĂ ordinate.
Battaglia Combatti un'unitĂ ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:
Controlla la portata e la linea di vista
Controlla i potenziali effetti del terreno
Risolvi la battaglia
Pesca una carta comando
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA
Gioca una carta comando all'inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unitĂ corrispondenti intendi dare ordini.
Le unitĂ su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un'azione speciale in quel turno.
MUOVERSI Muovi le unitĂ una alla volta e solo una volta per unitĂ per turno. Il movimento di un'unitĂ deve essere completato prima di muovere l'unitĂ successiva. Un'unitĂ con ordini non deve muovere. Due unitĂ non possono occupare lo stesso esagono. Le unitĂ non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un'unitĂ amica o nemica. Le singole figure di un'unitĂ stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere. Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti. Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti. BATTAGLIA Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un'unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un'unità ordinata non deve combattere. Le perdite non influenzano l'efficacia in battaglia di un'unità . Un'unità che attacca un'unità adiacente è in attacco ravvicinato. Un'unità che attacca un'unità a piÚ di 1 esagono di distanza sta sparando a quell'unità . Un'unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell'unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico piÚ lontano. Gittata e dadi vita lanciati Fanteria 3 2 1 Armatura 3 3 3 Artiglieria 3 3 2 2 1 1 Linea di vista Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l'artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un'ostruzione o un'unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o piÚ esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.
Risolvere battaglie L'attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unitĂ preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall'unitĂ bersaglio. Quando l'ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell'attaccante.
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria. Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull'armatura. Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria. Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico. Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l'unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia. RITORNO Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un'unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso. Se un'unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato. Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL'ARMATURA Un'unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un'unità o l'ha costretta a ritirarsi. Un'unità di artiglieria non può prendere terreno. Un'unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell'esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l'esagono è adiacente a un'unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un'unità lontana. Un'unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno. Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l'unità successiva possa combattere.
FORZE SPECIALI Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unitĂ sono Forze speciali. Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unitĂ . Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata. Armatura d'ĂŠlite - Le unitĂ iniziano con 4 figure di carri armati.
- TIPI DI TERRENO***
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unitĂ sta attaccando le unitĂ all'interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.
Abatis
Impraticabile da armature e artiglieria
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno
La fanteria combatte a -1 dado
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere
Non bloccare la linea di vista
Aeroporti
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti
Nessuna restrizione di movimento
Nessuna restrizione al combattimento
Non bloccare la linea di vista
Balcani
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno
L'unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa
L'unitĂ combatte a -1 dado
Non bloccare la linea di vista. L'unitĂ a Balka blocca la linea di vista come di consueto
Caserma
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi
L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno
Le unitĂ che entrano non possono combattere
L'armatura combatte a -2 dadi
Blocca la linea di vista
Spiagge
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni
Nessuna restrizione al combattimento
La conquista del terreno e l'invasione dell'armatura rimangono possibili
Non bloccare la linea di vista
Ponti
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto
Nessuna restrizione al combattimento
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali
Bunker
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*
La fanteria può entrare e combattere
Impraticabile da armature e artiglieria
Le unitĂ del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera
L'artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°
Blocca la linea di vista
- Protegge solo le unitĂ del proprietario originale
Castello Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Grotte sulle colline Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline Impraticabile da armature e artiglieria Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all'altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L'unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell'Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico Grotte sulle montagne Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente Impraticabile da armature e artiglieria Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all'altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L'unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell'Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico Cimiteri Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento L'unità può ignorare 1 bandiera Non bloccare la linea di vista Chiese Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi L'unità può ignorare 1 bandiera Blocca la linea di vista Rovine della città Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno Le unità che entrano non possono combattere Impraticabile da armature e artiglieria L'unità può ignorare 1 bandiera Blocca la linea di vista Scogliere e scogliere sul mare Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado* Muovere su/giÚ su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giÚ dalla spiaggia Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono dal basso
Dighe Nessuna restrizione di movimento per la fanteria Impraticabile per armature e artiglieria Nessuna restrizione al combattimento L'unità può ignorare 1 bandiera Non bloccare la linea di vista Denti di drago La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno Impraticabile da armature e artiglieria Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista Erg e creste Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado L'unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono dal basso
Scarpate Terreno impercorribile Blocca la linea di vista Complesso di fabbrica Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Bunker da campo Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi La fanteria può entrare e combattere Impraticabile da armature e artiglieria Proteggi qualsiasi occupante L'occupante può ignorare 1 bandiera Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite I bunker hanno un arco di fuoco di 360° Blocca la linea di vista Stagni di pesce Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno Fanteria o Corazzati che lasciano l'esagono devono fermarsi nell'esagono adiacente Impraticabile dall'artiglieria La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno L'armatura che effettua un combattimento riuscito contro un'unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun Non bloccare la linea di vista Campi Allagati L'unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno L'unità che entra deve iniziare il suo movimento dall'esagono adiacente Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati L'armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce L'armatura che effettua con successo il combattimento contro l'unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l'Armatura Non bloccare la linea di vista Flussi guadabili L'unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno L'unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l'Armatura Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista Guadi e fiumi guadibili L'unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado Non bloccare la linea di vista Foreste Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere in quel turno Blocca la linea di vista Fortezze Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi La fanteria può entrare e combattere Impraticabile da armature e artiglieria L'occupante può ignorare tutti i flag Blocca la linea di vista Fiumi ghiacciati I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio Muovendosi o ritirandosi nell'esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista Quartier generali e tende di rifornimento Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento Blocca la linea di vista Ricci La fanteria può entrare o attraversare e combattere Impraticabile da armature e artiglieria Nessuna restrizione al combattimento La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera Non bloccare la linea di vista Siepi Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere in quel turno Per entrare o prendere terreno, l'unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno Blocca la linea di vista Altura Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard Non blocca la linea di vista Colline Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado* Nessuna restrizione di movimento Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono dal basso
Colline con foreste Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere in quel turno Blocca la linea di vista Colline con villaggi Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Ospedali Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento Blocca la linea di vista Giungle Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno L'unità che entra può combattere se l'unità inizia il suo movimento nell'esagono adiacente Se l'unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un'unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato Blocca la linea di vista Campi di lavoro Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Lago Impraticabile Due o piÚ esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista Fari Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Paludi Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente Impraticabile dall'artiglieria La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento L'armatura che entra/esce non può combattere L'armatura che effettua con successo il combattimento contro l'unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l'Armatura Non bloccare la linea di vista Campi minati Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell'inizio della battaglia L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Unità amica: Campo minato non viene rivelato Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell'unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell'esagono, a faccia in su La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva Non bloccare la linea di vista Montagne Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi* La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente Impraticabile da armature e artiglieria Artiglieria incendiata in montagna a: X3322111 Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio
Oasi Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado L'unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno Le unità che entrano possono ancora combattere L'unità può ignorare 1 bandiera Blocca la linea di vista Oceani Il movimento massimo nell'oceano è di 1 esagono L'unità non può combattere quando si trova nell'oceano L'unità non può ritirarsi sull'oceano Non bloccare la linea di vista Foreste di palme Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere in quel turno Blocca la linea di vista Moli Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista Ponti di barche Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità ; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario Centrali elettriche Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Campi di prigionia Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi L'unità può ignorare 1 bandiera Blocca la linea di vista Stazioni radar Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi L'unità può ignorare 1 bandiera Blocca la linea di vista Ponti ferroviari Nessuna restrizione di movimento per la fanteria I carri armati e l'artiglieria che si spostano devono fermarsi Nessuna restrizione al combattimento L'armatura può prendere terreno e invadere Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario Stazione ferroviaria Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Binari della ferrovia Nessuna restrizione di movimento per la fanteria I carri armati e l'artiglieria che si spostano devono fermarsi L'attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard Nessuna restrizione al combattimento L'armatura può prendere terreno e invadere Non bloccare la linea di vista Burroni Nessuna restrizione di movimento per la fanteria Impraticabile da armature e artiglieria Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria La fanteria può ignorare 1 bandiera Non bloccare la linea di vista. L'unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto Risaie Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno Fanteria o Corazzati che lasciano l'esagono devono fermarsi nell'esagono adiacente Impraticabile dall'artiglieria La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno L'armatura che effettua un combattimento riuscito contro un'unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l'invasione dell'armatura Non bloccare la linea di vista Fiumi e corsi d'acqua Impraticabile, tranne che sui ponti Non bloccare la linea di vista Blocchi stradali Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno Impraticabile da armature e artiglieria L'unità può ignorare 1 bandiera Non bloccare la linea di vista Strade L'unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in piÚ Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline Ponti di corda Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento Non bloccare la linea di vista Sacchi di sabbia Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado* Se l'occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia L'occupante può ignorare 1 flag Non bloccare la linea di vista
- Solo in esagoni di campagna o spiaggia
Muro di mare Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado* Nessuna restrizione di movimento Se l'occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia L'unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera Non blocca la linea di vista
- Protegge solo le unitĂ dietro Sea Wall
Colline ripide Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado* Alcuni scenari possono designare le colline come ripide Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)
- Si applica solo alle unitĂ che combattono dal basso
Depositi di rifornimenti Nessuna restrizione di movimento Nessuna restrizione al combattimento Blocca la linea di vista Città e villaggi Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Le unità che entrano non possono combattere L'armatura combatte a -2 dadi Blocca la linea di vista Trincee Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno Impraticabile dall'artiglieria Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria L'armatura non può combattere nelle trincee La fanteria può ignorare 1 bandiera Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente Wadi e calanchi Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale Filo L'unità che sta entrando deve fermarsi e non può piÚ muovere in quel turno Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere L'armatura rimuove il filo e può ancora combattere Non blocca la linea di vista
- TRUPPE***
UnitĂ standard Fanteria
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1 Armatura
Muoviti 0-3 e combatti Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3 Artiglieria
Muoviti di 1 o combatti Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1 UnitĂ specializzate Forze speciali
Include Elite, Rangers, Commandos e altro Può muovere 2 e continuare a combattere Armatura d'Êlite
Inizia con 4 serbatoi per unità Portaerei Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei Muovete di 0-2 esagoni di Oceano Non può muoversi adiacente alla Spiaggia Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi Treni blindati Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro Il treno può muoversi e l'Artiglieria può ancora sparare L'Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare L'artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi) Grandi pistole Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1 Posiziona il mirino sull'esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In. Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi. I marcatori a mirino non sono cumulativi Brandeburghesi 3 figure +1 figura nemica Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l'avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall'interno I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali Cavalleria 4 figure Ordinato come fanteria Muoviti 0-3 e combatti Dadi di combattimento/Gittata: 2 1 Se l'Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato Ingegneri di combattimento 4 figure di fanteria Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell'Assalto Ravvicinato Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti Auto di comando 1 cifra Trattati come fanteria a tutti gli effetti Sposta 0-3, nessuna battaglia Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo Se almeno una ripetizione è una Granata, l'uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati Ordina 1 unità in piÚ rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell'Auto Comando Quando l'auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca Unità esaurite Un'unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario Un'unità esaurita non può mai recuperare piÚ figure di quelle che aveva all'inizio del gioco Un'unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia Distruttori Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1 Non può muoversi adiacente alla Spiaggia Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi Posiziona il mirino sull'esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In. Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri. I marcatori a mirino non sono cumulativi Carri armati lanciafiamme 3 cifre Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3 Muoviti 0-3 e combatti Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault Mezzi binari 1-3 cifre, come specificato nello scenario Trattata come Armatura a tutti gli effetti Muoviti 0-2 e combatti Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare Quando riceve ordini ed è adiacente a un'unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere Pesanti cannoni anticarro Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti Muoviti 0-1 o combatti Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2 Le stelle colpiscono l'armatura o il veicolo Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno Richiede linea di vista per prendere di mira l'unità nemica I fumetti di Hobart Muoviti e combatti come un'unità corazzata standard Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l'accessorio a tua scelta prima dell'inizio del gioco Ponte d'assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera Mezzo da sbarco (LC) La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l'unità Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici L'unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra Se l'unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive Blocca la linea di vista Auto di pattuglia a lungo raggio 1-3 cifre, come specificato nello scenario Trattati come fanteria a tutti gli effetti Muoviti 0-4 e combatti Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1 In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo Se almeno una ripetizione è una Granata, l'uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati Artiglieria mobile 2 cifre Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno Meemies urlanti Muoviti di 1 o combatti Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere Non beneficiare mai della protezione del terreno Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno Truppe di sci 3 figure Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 Muoviti 0-3 e combatti Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera Cecchini Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1 Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno Non può bersagliare un'unità Corazzata Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star) Cecchino non conta come medaglia di vittoria Treni di rifornimento Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura Le unità non possono combattere mentre sono in Treno Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro Camion di rifornimento 1-3 cifre, come specificato nello scenario Trattati come fanteria a tutti gli effetti Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada Non posso combattere Quando riceve ordini ed è adiacente ad un'unità amica indebolita, può Rifornirla Cacciacarri 3 cifre (4 per tedeschi e russi) Trattata come Armatura a tutti gli effetti Muoviti 0-2 e combatti Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2 Le stelle colpiscono l'armatura o il veicolo Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera Tigri 1 cifra Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo Se almeno una ripetizione è una Granata, l'uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati Treni Ordinato come singola unità Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva Il treno può ignorare 1 bandiera Colpisci il simbolo Granata Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo
- BORSE ARMI SPECIALI***
Regole per i beni speciali per le armi SWA viene posizionato con l'unità , rimosso quando l'ultima figura viene persa Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti Le unità con SWA non possono prendere terreno SWA non conta come medaglia aggiuntiva Cannone anticarro Spara come l'unità di fanteria che equipaggia Può solo muoversi o combattere Le stelle colpiscono l'armatura Cannone anticarro (fine guerra - 1942+) Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1) Quando non si muove, le Stelle colpiscono l'Armatura o il Veicolo Mitragliatrice Spara come l'unità di fanteria che equipaggia Può solo muoversi o combattere Le stelle colpiscono la fanteria Mitragliatrice (fine guerra - 1942+) Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista) Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria Mortaio Spara come l'unità di fanteria che equipaggia Può solo muoversi o combattere Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno Mortaio (tarda guerra - 1942+) Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista) Quando non si muove: Aumenta la portata a 3 2 1 1 Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista
- AZIONI***
Attacchi aerei e blitz Attacchi aerei Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea L'Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea Regole Blitz Il giocatore dell'Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1 L'armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere Sfondamento dell'armatura Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone L'ordine deve essere valido ed emesso come di consueto Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell'avversario Le unità devono fermarsi sull'esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla Regole Blitz L'Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione L'armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l'Armatura dell'Asse r muovere di 3 esagoni al massimo Far saltare in aria i ponti opzione 1 Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita! opzione 2 Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato Camuffare Un'unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault Un'unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione Cattura quartier generale/tenda di rifornimento Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano Attrezzatura per la cattura Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell'equipaggiamento, un'unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l'equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l'equipaggiamento, l'unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell'esagono specificato Se l'unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l'equipaggiamento catturato viene lasciata nell'esagono in cui si trovava l'unità quando è stata uccisa! Zattere e barche pieghevoli Disponibile solo per la fanteria L'unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d'Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno L'unità combatte a -1 dado L'unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera Quando l'unità sbarca, la barca non può piÚ essere utilizzata Carte Combattimento Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato Distruggi i rifornimenti Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono Indicatori di uscita I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un'unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un'unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini Quando un'unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria Avvistamento in avanti Quando sono in vigore le regole dell'Artiglieria d'avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns Liberare i prigionieri Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l'unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia Se un'unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi! Leader eroico Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico: Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un'unità di fanteria Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado Quando l'unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell'unità di Fanteria amica piÚ vicina. Recupero ospedaliero Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L'unità non può muoversi o combattere in questo turno. Recupero Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell'unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all'unità . L'unità non può guadagnare piÚ figure di quelle che aveva originariamente. Attacchi notturni Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati. Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta. Regole del deserto nordafricano Se l'Assalto Ravvicinato ha successo, l'Armatura può muovere nell'esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo. Recupero Oasi Quando sono in vigore le regole di Recupero dell'Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L'unità non può muoversi o combattere in questo turno. Recupero Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell'unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all'unità . L'unità non può guadagnare piÚ figure di quelle che aveva originariamente In movimento Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno. Paradrop Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall'altezza della scatola posta su un lato Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia. Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un'Unità completa in quell'esagono L'unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra Avviso radar Quando sono in vigore le regole Radar, l'avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo. Rifornimento Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia L'unità rifornita non può guadagnare piÚ figure di quelle che aveva all'inizio del gioco Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno Visibilità ridotta I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un'unità ottengono colpi solo nell'Assalto Ravvicinato Le granate colpiscono comunque normalmente Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell'unità Rinforzi Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l'aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un'unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno. Sabotaggio Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all'inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero. Cortina fumogena Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità Cortina fumogena blocca la visuale L'unità nell'esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell'esagono Conchiglie di fumo Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell'avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell'avversario, rimuovile Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi Le unità combattono dentro e fuori dall'esagono bombardato di fumo a -1 dado Blocca tutta la linea di vista, anche per l'artiglieria Treno di rifornimento/rinforzi Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno. Meteo invernale Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni La conquista del terreno e l'invasione dell'armatura sono ancora possibili, quando applicabili Se l'intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3 Sia le forze Alleate che quelle dell'Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea
- NAZIONI***
Resistenza francese Solo 3 cifre Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere Fuoco a X321 Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera Armata Rossa (RKKA) Commissario politico russo Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro. Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno Esercito imperiale giapponese Spirito Yamato Damashi La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere Dottrina Seishin Kyoiku Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado Grido di guerra Banzai La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato Corpo dei Marines degli Stati Uniti Gung Ho! Ordina 1 unità in piÚ rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5 I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore Forze del Commonwealth britannico (BCF) Labbro superiore rigido Un'unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l'Assalto Ravvicinato fa parte di un'Armatura Sopraffatta L'unità non può contrattaccare durante un'imboscata Regio Esercito Italiano Alto Comando Italiano Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3 Divisioni motorizzate Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera Il coraggio dell'artiglieria Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera Esercito francese Furia Francese Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un'unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può: Prendi terreno e non combattere o Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un'altra unità nemica adiacente Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L'unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.