Marram
Vieni a giocare tra le dune, dove cresce l'erba Marram. Rimodella il paesaggio; raccogli fiori e monete; calpesta serpenti, vermi e animali bizzarri; combatti guerre di rotazione. Tutto questo in un solo gioco!
La versione "classica" di Marram è un gioco di abilità strategica di posizionamento delle tessere per 2-4 giocatori che è facile da imparare, ma difficile da padroneggiare. A turno, verranno posate 2 tessere che mostrano parti del corpo di serpenti e vermi e aree di erba e sabbia, posandole per adattarsi a quelle già posate. Invece di posare una tessera, puoi rimodellare il paesaggio con una vanga, facendo ruotare una tessera che è già stata posata. Poni stivali di gomma per rivendicare il controllo degli elementi, come serpenti, vermi, aree di erba e sabbia, e segnare punti quando gli elementi sono completi. Ottieni più punti dei tuoi avversari e vinci! Scopri come giocare con il gioco breve, che richiede 15-25 minuti, e usa queste nuove abilità nel gioco lungo (25-40 minuti), significativamente più strategico
Ingegnati giocando alla più complessa variante "Forcone" - un gioco a due metà. Cattura e rimuovi serpenti e vermi nella prima parte del gioco e lotta per il controllo su ampie distese di erba e sabbia nel resto. Devi pensare profondamente e strategicamente nella versione lunga del gioco, che dura circa un'ora. Il gioco breve dura dai 25 ai 35 minuti.
Infine, una variante leggermente pazza di "Animali" si espande su "Forcone". Qui hai la possibilità di scommettere se una mosca e una rana vengano mangiate da un serpente per vincere punti bonus.
Numero di giocatori: 2 - 4
Durata della partita: 42 mn
Complessità: 2 / 5
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Gratuito.
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Sommario delle regole
Come si gioca
Marram Classic
Ogni turno, un giocatore deve fare quanto segue 'due volte' :
- posizionare una tessera; o
- capovolgere una tessera.
Posiziona una tessera
Quando si posiziona una tessera, tutte le caratteristiche delle tessere adiacenti devono corrispondere: ciuffi d'erba, sabbia, serpenti arancioni, serpenti blu e vermi.
Se ce ne sono rimanenti nella sua riserva, un giocatore può 'facoltativamente' posizionare uno stivale di gomma su un elemento della tessera piazzata.
Se il posizionamento delle tessere completa una caratteristica, quella caratteristica segna il punteggio per il giocatore con gli stivali più resistenti. Tutti gli stivali di gomma delle funzionalità completate vengono restituiti ai rispettivi giocatori.
Capovolgi una tessera
Un giocatore può girare una tessera solo se ha almeno una pala rimanente nella sua riserva. Lanciare una tessera fa spendere una pala dalla riserva del giocatore.
Il giocatore seleziona una tessera con un simbolo di pala su di essa e la gira al suo posto. Se sono presenti stivali di gomma sulla tessera capovolta, vengono rimossi dal gioco. La tessera viene quindi riallineata, se necessario, in modo che le sue caratteristiche corrispondano alle tessere adiacenti. Se è possibile più di una rotazione, il giocatore può scegliere.
Il giocatore può quindi facoltativamente posizionare uno stivale di gomma su un elemento della tessera.
Vengono valutate tutte le caratteristiche completate come risultato del capovolgimento, comprese quelle degli stivali di gomma appena posizionati. Gli stivali Welly delle caratteristiche completate vengono restituiti ai proprietari.
Marram Pitchfork
Come il classico, tranne che con l'uso dei forconi per rivendicare le creature.
Una creatura completata scomparirà dal tabellone, rendendo molto più facile completare ciuffi d'erba e cumuli di sabbia. I forconi verranno restituiti ai loro proprietari per ogni creatura completata.
Punteggio
Marram Classic
Funzioni completate | - | Tipo di caratteristica | Condizioni | Punteggio | - | Serpente arancione | Deve avere 'due estremità' . | 1 punto per ciascuna estremità, più 1 punto per ogni segmento centrale. | - | Verme | Deve avere 'due estremità' e 'una sella' . | 2 punti per ciascuna estremità, 2 punti per la sella, più 2 punti per ogni segmento centrale. | - | Serpente blu | Deve avere 'una testa' , 'una coda' e 'almeno un segmento centrale' . | 3 punti per la testa, 3 punti per la coda, più 3 punti per ogni segmento centrale. | - | Bestie strane | Qualsiasi verme o serpente che non soddisfa i criteri della sua specie | 3 punti. | - | Ciuffi d'erba | (Deve essere completamente circondato dalla sabbia) | 5 punti per rigonfiamento, più 5 punti per ogni moneta d'oro e 3 punti per ogni moneta d'argento. | - | Tumuli di sabbia | (Deve essere completamente circondato dall'erba) | 5 punti per rigonfiamento, più 4 punti per ogni fiore. |
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Marram Pitchfork
Funzionalità completate | - | Tipo di caratteristica | Condizioni | Punteggio | - | Serpente arancione | Deve avere 'due estremità' . | 1 punto per ciascuna estremità, più 1 punto per ogni segmento centrale. | - | Verme | Deve avere 'due estremità' e 'una sella' . | 2 punti per ciascuna estremità, 2 punti per la sella, più 2 punti per ogni segmento centrale. | - | Serpente blu | Deve avere 'una testa' , 'una coda' e 'almeno un segmento centrale' . | 3 punti per la testa, 3 punti per la coda, più 3 punti per ogni segmento centrale. | - | Bestie strane | Qualsiasi verme o serpente che non soddisfa i criteri della sua specie | 3 punti. | - | Ciuffi d'erba | (Deve essere completamente circondato dalla sabbia) | 3 punti per rigonfiamento, più 4 punti per ogni moneta d'oro e 2 punti per ogni moneta d'argento. | - | Tumuli di sabbia | (Deve essere completamente circondato dall'erba) | 3 punti per rigonfiamento, più 3 punti per ogni fiore. |
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