Mapmaker: The Gerrymandering Game
Sei un cartografo, il che significa che crei mappe... e stabilisci chi vince le elezioni.
Appartieni a un partito politico: Elefanti Rossi, Asini Blu, Porcospini Gialli o Foglie Verdi. Il tuo unico lavoro? Far sì che il tuo partito vinca le prossime elezioni. Puoi ridisegnare i distretti. Ma possono farlo anche gli altri cartografi.
Devi sbrigarti a disegnare per primo le linee migliori. Puoi spezzare e radunare l'elettorato? Sai progettare e pianificare? Riuscirai a creare distretti ingiusti, sbilenchi e dalla forma strana che garantiranno la vittoria del tuo partito?
Numero di giocatori: 2 - 4
Durata della partita: 15 mn
Complessità: 2 / 5
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Sommario delle regole
Regolamento in sintesi,
Siete gli ammistratori della campagna elettorale statunitense del vostro partito, e dovrete creare "mappe di elettori" per far vincere il vostro partito: insomma siete dei Cartografi.
Impostazione
Ad ogni giocatore viene assegnato un partito, in base al colore del proprio nome nella colonna dei nomi di destra: Elefanti rossi (repubblicani), gli Asini blu (democratici), i Porscopini gialli (liberali) e le Foglie verdi (verdi).
Sulla plancia sono distribuiti casualmente i "gettoni elettore" delle parti partecipanti, insieme al gettone neutrale (un gettone bianco).
(Ogni partito ha i gettoni numerati da 2 a 9 in doppia copia, più un singolo 1 e un singolo 10).
In base al numero di Giocatori
- Con due giocatori, sono in gioco solo le 37 contee centrali.
- Con tre, ci sono 55 contee e con quattro, vengono giocate tutte e 73 le contee.
Nota che questa configurazione casuale non offre a nessun giocatore un vantaggio evidente.
Obiettivo
Alla fine del gioco, l'intero tabellone sarà suddiviso in Distretti.
Vince chi avrà più Distretti.
Creare un Distretto
I giocatori, a turno, posizionano i confini (muri) del Distretto.
Solo al primo turno:
- Il primo giocatore inizia posizionando UN SOLO confine di Distretto.
- Il secondo giocatore ne piazza DUE.
- Il terzo giocatore TRE.
Quindi i giocatori continuano in ordine, posizionando ciascuno QUATTRO confini di Distretto per turno.
Puoi posizionare i confini del Distretto l'uno vicino all'altro o sparsi su tutta la linea.
Non puoi posizionarli sui bordi del tabellone.
Quando l'intero tabellone è diviso in Distretto, il gioco finisce.
Quartieri/Contee
Sul tabellone di gioco sono disposti casualmente i "gettoni elettore" di ogni Giocatore: essi sono dei Quartieri/Contee.
Un Distretto è un insieme chiuso contenente i Quartieri/Contee che soddisfa le seguenti proprietà:
- ci sono almeno 4 Quartieri/Contee all'interno (insomma 4 Quartieri/Contee è il numero minimo),
- non c'è modo di dividere i Quartieri/Contee in distretti più piccoli,
- tutte le contee devono diventare parte di un distretto,
- non puoi mai circondare meno di quattro contee.
Vincere un Distretto
Quando si forma un Distretto, il Giocatore con il maggior numero di voti al suo interno (la somma dei valori dei gettoni del proprio colore) vince il Distretto, su cui verrà posizionato il segnalino del Giocatore, ad indicare che è il partito dominante in quell’area.
Non è necessario che il vincitore del quartiere sia il Giocatore che lo chiude.
Tuttavia, se c'è un pareggio per la maggior parte dei voti, chi ha chiuso il distretto può scegliere il vincitore tra i giocatori in parità.
NOTA: notare che è possibile formare distretti di più di 8 contee.
Ciò accadrà se il gruppo non può essere suddiviso in distretti separati di almeno quattro contee ciascuno (ad esempio un distretto a forma di Y potrebbe non essere divisibile.)
Fine partita
Vince chi ha più Distretti alla fine del gioco.
In caso di pareggio, vince chi (tra i Giocatori in parità) controlla il maggior numero di Quartieri/Contee "Swing": un Quartiere/Contea "Swing" è una Quartiere/Contea valutata 0 o 1 (colorata in viola).