Koryŏ
Koryŏ è un gioco progettato da Gary Kim e pubblicato da Moonster Games.
Numero di giocatori: 2 - 4
Durata della partita: 7 mn
Complessità: 3 / 5
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Sommario delle regole
Sommario regole,
E' comunque consigliata anche la lettura del PDF originale.
Panoramica
Koryŏ, un gioco da 2 a 4 giocatori.
Koryŏ è un gioco di carte, di 11 tipi diversi, il cui obiettivo finale (realizzare più punti degli avversari) si raggiunge principalmente mediante l'influenza sui vari tipi di carte (che si ottiene tramite la maggioranza delle carte stesse).
Confrontando il proprio "tavolo" (cioè le proprie carte A TERRA) con il "tavolo" degli avversari, chi ha la maggioranza di carte di un determinato tipo avrà la possibilità di attivare l'effetto specifico di quel tipo di carta, ed esso perdurerà turno dopo turno fintanto che quel giocatore detiene la maggioranza.
Il gioco dura 8 turni.
Tenete sempre d'occhio il contatore dei turni quindi.
Gettoni vittoria
I gettoni vittoria sono semplicemente 8 monete che possono essere guadagnate durante il gioco tramite i Banchieri (carta 6) o le Spie (carta 2) che si vanno ad aggiungere ai punti conquistati dalle carte.
Svolgimento gioco
1) Distribuzione delle carte e Pescaggio: si comincia con 10 carte pescate a caso e se ne giocano una o più (vedremo dopo come).
Le carte restanti (cioè tutte quelle che non avete scelto) vengono scartate e rimescolate, ed al turno successivo se ne pescano 9, poi 8, 7...
Infatti all'ottavo ed ultimo turno si pescheranno solo 3 carte.
Si può giocare un numero illimitato di carte, purché siano di un solo tipo.
Si gioca a turni e a partire dal giocatore di mano, vengono giocate le carte che per ora resteranno coperte.
2) Messa in gioco delle carte (fase Azione):
una volta che tutti hanno scelto le carte da giocare, il primo giocatore scopre le proprie carte e può applicare gli effetti delle carte in maggioranza per ogni singolo tipo (se ne ha).
Gli effetti possono essere applicati in qualsiasi momento durante il proprio turno.
Poi tocca al secondo giocatore e così via.
3) Fine turno (controllo del Massimo numero di carte sul tavolo):
in ogni turno, c'è un limite al numero di carte che possono essere posizionate a terra (cioè nel proprio "tavolo").
Al termine del turno infatti, verranno scartate (a nostra scelta) le carte in eccesso che sono nel nostro "tavolo".
Per quanto riguarda il "Massimo numero di carte sul tavolo", il procedimento è inverso a quello di pesca delle carte: si comincia con un massimo di 3 carte a terra nel primo round e si concluderà con un massimo di 10 carte all'ottavo ed ultimo turno.
Quando tutti hanno giocato, viene spostato il segnalino del primo giocatore ed inizia un nuovo turno.
Tutte queste sono le regole "standard".
Ci sono poi carte (Personaggio ed EVENTO) che, una volta giocate e ottenuta da un giocatore la loro maggioranza, possono modificare a proprio vantaggio le regole di cui sopra.
Le Carte Personaggio
Tutte le carte Personaggio hanno un numero fra parentesi che indica due cose:
--il valore in termini di punti ottenuti a FINE partita SE ne detieni la maggioranza.
--la quantità di copie totali di quel tipo presenti nel mazzo.
Elenco carte Personaggio:
Onnisciente (1 copia): chi possiede l'Onnisciente attiva gli effetti delle proprie carte non solo in caso di maggioranza, ma anche di parità.
Questo potere vale solo per l'attivazione degli effetti e NON per il conteggio dei punti a fine partita.
Spia (2 copie): chi ha la maggioranza di Spie ha 2 poteri :
-ruba un gettone vittoria (una moneta) ad un altro giocatore (solo se ne hanno).
-protezione dall'effetto della carta EVENTO "Lobbista" (solo se non si possiede nessun Guardiano).
Senatore (3 copie): la maggioranza di Senatori permette di tenere a terra (cioè nel proprio "tavolo") due carte in più rispetto al limite permesso in quel turno.
Prete (4 copie): la maggioranza di carte Prete permette di scartare UNA SOLA carta EVENTO già giocata (infatti le proprie carte EVENTO, una volta utilizzate, non sono più utili, restano sul "tavolo" e valgono -1 a fine partita!).
Armatore (5 copie): la maggioranza di Armatori permette di poter giocare, anziché un unico tipo di carta, due tipi di carte diversi (ma solo una carta per tipo !).
Banchiere (6 copie): la maggioranza dei Banchieri permette di ottenere un gettone vittoria (una moneta) a fine round (solo fino a quando ce ne sono di disponibili presso la banca).
Guardiano (7 copie): chi ha la maggioranza dei Guardiani è immune alle carte EVENTO "Barbari".
Produttore (8 copie): la maggioranza di Produttori permette di pescare una carta in più (ad esempio, nel turno 2 si pescheranno 10 carte anziché 9) ad inizio turno.
Mercante (9 copie): nessun potere.
Le Carte EVENTO (Barbari e Lobbista)
Alle precedenti nove carte, si aggiungono due tipi di carte EVENTO, il cui valore a fine partita è di -1 ciascuna.
A differenze delle carte personaggio, esse sono a uso singolo, ed il numero tra parentesi NON indica il numero totale di carte presenti nel mazzo, ma solo la "penalità" a fine partita.
Le carte EVENTO sono di due tipi :
--Barbari (6 copie): per ogni carta Barbari giocata si può distruggere una carta di un avversario.
Ci si protegge dai Barbari tramite la maggioranza dei Guardiani.
--Lobbista (4 copie): per ogni carta Lobbista giocata si possono scambiare due carte fra due giocatori (non necessariamente con se stessi).
Ci si protegge dal Lobbista tramite la maggioranza delle Spie, ma solo se non si possiede nessun Guardiano.
L'unico modo per rimuovere carte EVENTO dal proprio "tavolo" è tramite la maggioranza delle carte Personaggio Prete (carta 4).
Fine partita e punteggi
Vince il giocatore che alla fine dell'ottavo turno, ha più punti.
I punti vengono ad ogni turno aggiornati di fianco al proprio nome e sono la somma delle maggioranze in proprio possesso: cioè, se io a fine partita ho la maggioranza dei 9 e quella dei 5, allora avrò 9 più 5, cioè il mio punteggio finale sarà 14 punti.
Ricordarsi che le le carte EVENTO (Barbari e Lobbista) tolgono punti INDIPENDENTEMENTE dalla maggioranza (cioè è sufficiente la loro presenza sul proprio "tavolo" a fine partita).
I gettoni vittoria (le monete) vengono già comprese ad ogni turno nel punteggio finale (cioè NON si aggiungono a fine partita).
Possibili strategie
Nei primi turni, sarebbe meglio avere la maggioranza dei Senatori(3) e degli Armatori (5).
La Spia(2) è utile solo se sono presenti Banchieri(6) da derubare, ma solo nella prima metà della partita.
Il Lobbista (Evento) è meglio giocarlo solo se si è il primo giocatore, in quanto non sappiamo come possano cambiare le cose prima che lo applichiamo effettivamente.