Dragonwood
Osa entrare in Dragonwood! Nel profondo del cuore di questa mitica foresta si nascondono orchi arrabbiati, goblin ridacchianti e persino gli stessi famosi e temibili sputafuoco! Raccogli set di carte avventuriero per guadagnare dadi, che userai per i lanci di dadi contro i tuoi nemici. Calpesta alcune formiche di fuoco, urla a un troll scontroso o colpisci il minaccioso drago arancione con una magica spada d'argento. Scegli attentamente la tua strategia perché il panorama di Dragonwood è in continua evoluzione. Solo i più coraggiosi supereranno le avversità per emergere vittoriosi!
Numero di giocatori: 2 - 4
Durata della partita: 25 mn
Complessità: 1 / 5
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Sommario delle regole
Regolamento in sintesi
Panoramica
Siete avventurieri in un viaggio attraverso la foresta incantata di Dragonwood.
Gioca carte per guadagnare dadi, che lancerai per sconfiggere una feroce schiera di creature o per catturare oggetti magici che potrebbero aiutarti lungo la strada.
Chi guadagna più punti vittoria vince.
Configurazione
Il mazzo Dragonwood (dorso verde) comprende tre diversi tipi di carte: Creature (sfondo verde), Miglioramenti (sfondo viola) ed Eventi (sfondo arancione).
Vedi "Tipi di carta" per maggiori dettagli su ciascuno.
A seconda del numero di giocatori, un certo numero di carte del mazzo Dragonwood (escluse le due carte Drago) sono state rimosse casualmente dal mazzo (2 giocatori = 12 carte rimosse; 3 giocatori = 10 carte rimosse; 4 giocatori = 8 carte rimosse).
Le due carte Drago (le due più forti creature che quando catturate fan terminare la partita) vengono posizionate casualmente nella metà inferiore del mazzo Dragonwood.
Cinque carte del mazzo Dragonwood vengono posizionate a faccia in su per formare il "Paesaggio".
Ogni giocatore riceve cinque carte dal mazzo Avventuriero (dorso rosso).
Le tue carte sono segrete agli avversari.
Se un giocatore è abbastanza fortunato da pescare una carta "Coccinella fortunata", questa verrà automaticamente sostituita da due carte Avventuriero.
In Dragonwood, vengono usati sei dadi, ciascuno con le facce 1, 2, 2, 3, 3 e 4.
Come si gioca
Durante il tuo turno, puoi Ricaricare (pescare una carta Avventuriero facendo clic sul mazzo Avventuriero) o Catturare (giocare carte dalla tua mano cercando di catturare una delle carte nel Paesaggio).
Le carte Avventuriero e Miglioramento si giocano cliccandole dalla tua mano.
La carta Paesaggio da catturare deve essere scelta cliccandoci sopra.
L'ordine delle tue carte Avventuriero può essere ordinato per colore o numero facendo clic sul relativo pulsante molto comodo.
Ricaricare (pescare)
Se scegli di pescare una carta Avventuriero, fai clic sul mazzo Avventuriero: il tuo turno finirà quindi automaticamente.
Esiste un limite di 9 carte in mano: se hai 9 carte e scegli di ricaricare, devi scartare una carta dopo aver pescato per mantenere il tuo totale a 9.
Se ti viene chiesto di farlo, fai clic sulla carta Avventuriero che desideri scartare.
Se il mazzo Avventuriero si esaurisce, la pila degli scarti verrà automaticamente mescolata e utilizzata per iniziare un nuovo mazzo.
Catturare
Fare clic sulla Creatura/Miglioramento che si desidera catturare, gioca gli avventurieri e tira i dadi per tentare la cattura.
Se la cattura ha successo, ottieni la carta e scarti tutti gli avventurieri che hai giocato.
Altrimenti, riprendi tutte le tue avventure giocate e scarta un avventuriero come fosse una "ferita".
Sia che tu catturi con successo o meno la carta che desideri, il tuo turno termina automaticamente dopo.
Tipi di carte del mazzo Dragonwood
Creature
Le creature costituiscono la maggior parte del mazzo Dragonwood, poiché l'obiettivo è sconfiggerle e raccogliere i loro punti vittoria associati (ad esempio, un "Troll scontroso" vale 4 punti vittoria).
I Punti Vittoria sono mostrati nello scudo in basso a sinistra e la forza necessaria per la cattura è elencata accanto alle icone sulla destra (la spada è per uno Strike (Colpo), lo stivale è per uno Stomp (Calpestio) e la faccia è per uno Scream (Urlo).
Vedi "Catturare le carte" ' per ulteriori dettagli.
Alcune creature sono più facili o più difficili da sconfiggere a seconda del metodo: ci sono carte molto difficili da battere con uno Colpo così come carte più facili da battere con uno Calpestio e ecc.
Miglioramenti (sfondo viola)
I Miglioramenti non danno punti vittoria ma rendono più facile sconfiggere le creature: ad esempio la "spada d'argento" ti consente di aggiungere due punti a qualsiasi Strike (Colpo).
Salvo diversa indicazione, i Miglioramenti rimangono con te per il resto della partita e possono essere quindi utilizzati ad ogni turno.
Per utilizzare un Miglioramento durante un tentativo di cattura, è necessario fare clic sul Miglioramento per spostarlo nell'area "Avventurieri e Miglioramenti giocati".
Puoi utilizzare più Miglioramenti contemporaneamente.
Gli importi necessari per catturare un Miglioramento sono mostrati nello stesso modo delle Creature e i tentativi di cattura avvengono nello stesso modo.
Non puoi utilizzare Miglioramenti per catturare un altro Miglioramento!
Eventi
Gli eventi si verificano immediatamente, in alcuni casi automaticamente e interessano tutti i giocatori.
La carta Evento viene attivata e poi collocata nella pila degli scarti di Dragonwood.
Il paesaggio viene quindi automaticamente rifornito con un'altra carta Dragonwood.
Ad esempio, in una "Tempesta di tuoni", ogni giocatore deve scartare una carta Avventuriero.
Dopo che tutti hanno scartato 1 carta, la carta viene automaticamente collocata nella pila degli scarti di Dragonwood e il Paesaggio viene riempito con cinque carte.
Acquisizione di carte
Ci sono tre modi per catturare una carta dal Paesaggio: Strike (Colpo), Stomp (Calpestio) o Scream (Urlare):
- Strike: gioca carte che sono in fila numericamente, indipendentemente dal colore.
- Stomp: gioca a carte che hanno lo stesso numero.
- Scream: gioca carte dello stesso colore.
Fai clic sulla creatura o sul Miglioramento che stai tentando di catturare e fai clic sulle carte che vuoi utilizzare (inclusi eventuali Miglioramenti).
Quindi fare clic sul pulsante Strike, Stomp o Scream.
Verrà lanciato un dado per ogni carta che hai giocato (ad esempio, se hai giocato uno Stomp di quattro carte, tireresti quattro dadi).
Quindi viene confrontato il totale dei dadi che hai tirato (più eventuali Potenziamenti che potresti avere) con il valore indicato sulla carta richiesta per sconfiggere la Creatura o catturare il Miglioramento.
Il numero vicino alla spada indica il valore richiesto per uno Strike, lo stivale indica uno Stomp e la faccia rappresenta Scream.
Catturi la carta se il totale dei tuoi dadi è uguale o maggiore del relativo valore sulla carta.
Creature
Se sconfiggi una creatura, la carta verrà spostata dal paesaggio e posizionata nella tua pila "vittoria".
Tutte le carte Avventuriero che hai usato verranno messe nella pila degli scarti.
Tuttavia, se il tuo tiro non batte la Creatura, verrà restituito al Paesaggio.
Come penalità, devi scartare una carta dalla tua mano come "ferita" per non averla sconfitta.
Miglioramenti
Se acquisisci un Miglioramento, la carta verrà posizionata a faccia in su di fronte a te (i Miglioramenti di ogni giocatore possono essere visti da tutti i giocatori).
Questa carta può quindi essere utilizzata per tutto il resto del gioco (o solo una volta, se specificato sulla carta).
Per utilizzare un Miglioramento durante un tentativo di cattura, è necessario fare clic sul Miglioramento per spostarlo nell'area "Avventurieri e Miglioramenti giocati".
Tutte le carte Avventuriero che hai usato verranno messe nella pila degli scarti.
Come con le Creature, se il tuo tiro non corrisponde o non supera il totale sulla carta Miglioramento, devi scartare una carta dalla tua mano.
Puntualizzazioni
I Miglioramenti non possono essere utilizzati per acquisire altri Miglioramenti.
Puoi sempre usare anche solo una singola carta per catturare, che ti fa guadagnare un dado (in questo caso puoi contarla come Strike, Stomp o Scream).
Puoi provare a catturare solo una Creatura o Miglioramento per turno.
Puoi tirare un massimo di 6 dadi in qualsiasi momento.
Rifornire il paesaggio
Se catturi una carta, un'altra carta dal mazzo Dragonwood verrà automaticamente posizionata nel Paesaggio (a meno che non siano rimaste altre carte).
Se viene pescata una carta Evento, viene immediatamente attivata e poi messa nella pila degli scarti di Dragonwood.
Verrà pescata un'altra carta per riportare il paesaggio a cinque. Questo termina il tuo turno.
Fine del gioco
Il gioco termina con uno di questi scenari:
- Entrambi i Draghi sono stati sconfitti,
- Sono stati consumati due mazzi Avventuriero (in questo caso, ogni giocatore ha un turno in più).
Tutti i giocatori totalizzano i punti vittoria per le loro creature catturate.
Chi ha catturato il maggior numero di creature ottiene un bonus aggiuntivo di tre punti vittoria (i pareggi danno due punti vittoria ciascuno).
Il giocatore con il punteggio totale più alto vince.
In caso di parità, vince chi ha catturato il maggior numero di creature.
Consigli strategici
Strategia di base
- Ottieni utili Miglioramenti come Clock of Darkness, Silver Sword, Bucket of Spinach o Ghost Disguise il prima possibile: li troverai utili in seguito.
- Dopo aver ottenuto 1 o 2 Miglioramenti, dovresti provare a catturare quante più creature possibile: anche se il punteggio è basso, catturarne molte può aiutarti a ottenere il bonus finale.
- Quando il Drago è vicino (<10 carte rimaste), ricarica per prepararti.
- La probabilità è importante: anche se questo è un gioco di fortuna, conoscere una certa probabilità può aiutarti a decidere quante carte dovrebbero essere giocate e quale metodo di cattura usare.
Quando ricaricare?
- Se hai meno di 4 carte, ti consiglo vivamente di ricaricare.
- Se non riesci a decidere un buon obiettivo, ricarica.
- Se ti stai preparando per un obiettivo importante (ad es. Mantello dell'oscurità o un Drago) ma per ora non appare, ricarica.
Quando catturare?
- Se hai una mano quasi piena, meglio catturare.
- Poiché il tiro medio di un dado è 2,5, se hai una buona combo (metà dei punti necessari), cattura.
- Se un avversario sta progettando di prendere una carta (e tu hai la possibilità di ottenerla), catturala.
Qual è il metodo migliore?
Valore di cattura: per 8 dei paesaggi lo strike ha un valore più alto dell'urlo, per 8 dei paesaggi il contrario e per il resto lo stesso.
Pertanto sono di uguale equilibrio.
Stomp di solito ha un numero significativamente più basso, quindi per alcune carte è più conveniente.
I Miglioramenti sono buoni?
- Se il gioco finirà presto, sicuramente sono una cattiva scelta.
- All'inizio del gioco, puoi calcolare il numero potenziale di catture da fare per (punteggio di creatura dello stesso valore) / (bonus / 1.7).
- Ad esempio, per l'"Unicorno magico", se lo userai per almeno 5 volte va bene, altrimenti lascialo.
- Nel complesso, i Miglioramenti sono attraenti ma non in modo schiacciante.
Altre informazioni
https://boardgamegeek.com/thread/1628160/some-dragonwood-math
Probabilità
I valori dei dadi sono: 1,2,2,3,3,4.
Come accennato prima, il tiro medio è 2,5.
La seguente tabella è la probabilità di ottenere il numero della riga maggiore con il numero della colonna dei dadi:
+ P (> = X) | X | 1 Die | 2 dadi | 3 dadi | 4 dadi | 5 dadi | - | 1 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | - | 2 | 83% | 100% | 100% | 100% | 100% | - | 3 | 50% | 97% | 100% | 100% | 100% | - | 4 | 17% | 86% | > 99% | 100% | 100% | - | 5 | 0% | 64% | 97% | > 99% | 100% | - | 6 | 0% | 36% | 88% | > 99% | > 99% | - | 7 | 0% | 14% | 72% | 97% | > 99% | - | 8 | 0% | 3% | 50% | 90% | 99% | - | 9 | 0% | 0% | 28% | 78% | 97% | - | 10 | 0% | 0% | 12% | 60% | 92% | - | 11 | 0% | 0% | 3% | 40% | 82% | - | 12 | 0% | 0% | <1% | 22% | 68% | - | 13 | 0% | 0% | 0% | 10% | 50% | - | 14 | 0% | 0% | 0% | 3% | 32% | - | 15 | 0% | 0% | 0% | 1% | 18% |
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