Dice Hospital
Dice Hospital è un gioco di gestione di ospedali e pazienti da 2 a 4 giocatori. Sono necessari approsimativamente 45-60 minuti per giocare.
Ogni giocatore controlla un ospedale diverso che prende i pazienti da un pool centrale di consegne in ambulanza. I pazienti – rappresentati dai dadi – dovranno essere curati utilizzando vari reparti e personale ospedaliero, fino alla loro dimissione. Ad ogni round, i giocatori otterranno punti per ogni paziente dimesso. Alla fine del gioco, il giocatore con il maggior numero di punti dai pazienti dimessi – meno eventuali decessi – viene dichiarato vincitore.
Numero di giocatori: 2 - 4
Durata della partita: 28 mn
Complessità: 2 / 5
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Sommario delle regole
In breve
Qualche puntualizzazione utile:
- quando cambi il colore di un dado tramite sacca di sangue, oltre a cambiare colore, quel dado si considera anche curato.
Riassunto del manuale
Ogni giocatore gestisce il proprio ospedale personale, posizionando ogni round infermieri (meeples) e specialisti nei reparti per curare i pazienti (dadi).
I giocatori guadagnano punti per le dimissioni dei pazienti, con l'obiettivo di ottenere il maggior numero di punti alla fine di 8 round.
inizio gioco
A partire dal Primo Giocatore, ogni giocatore pesca 3 dadi a caso come figure iniziali.
Sono impostati su 3, 4 e 5 - i giocatori scelgono quale dado è impostato su quale valore.
(1 sarebbe il paziente più malato, 6 il più sano)
Ogni giocatore pesca 2 amministratori ospedalieri, ne gioca uno e ripone l'altro nella scatola.
Inizio turno
Assunzione del paziente
Il primo giocatore sceglie se rivelare un reparto extra o uno specialista extra.
I dadi (che rappresentano i pazienti) vengono lanciati finché non mostrano da 2 a 5, quindi posizionati nell'ambulanza dal basso verso l'alto.
Sono posizionati dal più basso al più alto, ma per qualsiasi pareggio.
L'ultimo giocatore può scegliere quale colore va dove.
Ogni giocatore a turno sceglie un'ambulanza diversa e piazza i propri dadi in fondo alla propria plancia.
Se non c'è abbastanza spazio per i pazienti in arrivo, i pazienti esistenti devono essere spostati all'obitorio e il giocatore prende un segnalino fatalità per ogni paziente spostato.
Il Primo Giocatore non può scegliere l'ambulanza 1.
Il giocatore che prende l'ambulanza più bassa prende anche una "sacca di sangue" e diventa il Primo Giocatore per il round successivo.
Miglioramento dell'ospedale
Se ci sono solo 2 giocatori, il primo giocatore può scegliere di rivelare un dipartimento o specialista aggiuntivo.
Ogni giocatore a turno (dalla più bassa alla più alta ambulanza) prende uno dei reparti o specialisti dell'ospedale da aggiungere alla propria scheda dell'ospedale.
Nota che un giocatore può avere multipli di un particolare dipartimento o specialista e dove è posizionato non ha importanza per l'usabilità.
Questo aiuta a guarire più pazienti man mano che il gioco va avanti.
Ogni giocatore può restituire un miglioramento per round per ottenere un segnalino sacca di sangue.
Durante il turno
Attivazione dell'ospedale
Ogni giocatore "guarisce" individualmente i pazienti, spostando un meeple di qualsiasi colore in un particolare reparto sulla propria plancia dell'ospedale.
Quando si sposta il meeple, viene eseguito l'effetto del dipartimento, quindi l'effetto del meeple (se uno specialista).
Nota che ogni meeple e dipartimento può essere utilizzato al massimo una volta per round.
Qualsiasi paziente guarito almeno una volta viene fatto scivolare giù per tenere traccia della fine del round.
Se un reparto ha bisogno di un gruppo di pazienti, allora quel gruppo esatto deve essere presente per utilizzare il reparto.
Tuttavia, per i reparti che guariscono un paziente con più passaggi contemporaneamente, il numero esatto di passaggi non è richiesto se il paziente viene dimesso con un numero inferiore di passaggi (ovvero i dadi vengono modificati a 7 o oltre).
Eventuali pazienti guariti a 6 vengono invece trasferiti in dimissione e a fine turno segneranno punti.
Come azione gratuita, puoi utilizzare qualsiasi segnalino "sacca di sangue" che possiedi per curare un dado di un passo o cambiare temporaneamente il colore del dado (viene comunque considerato curato).
Le sacche di sangue usate vengono quindi scartate.
I giocatori hanno la possibilità di scartare i miglioramenti all'inizio di questa fase per ottenere sacche di sangue.
Fine turno
Pazienti trascurati
Ogni giocatore riduce di 1 tutti i pazienti non guariti in quel round.
Se qualcuno era già a 1, viene invece spostato all'obitorio e quel giocatore prende un segnalino fatalità per ogni spostamento.
Alcuni poteri dell'amministratore impediscono anche ad alcuni pazienti di peggiorare.
Dimissione Pazienti
Ogni giocatore assegna un punteggio ai propri pazienti dimessi per quel round come nella tabella sottostante.
Nota che dimettere molti pazienti nello stesso ciclo è preferibile che farlo in più turni, poiché più pazienti dimetti, più vale ogni paziente dimesso.
Primo paziente dimesso: 1 punto
Dal secondo al sesto paziente dimesso: 2 punti ciascuno
Settimo e Ottavo Paziente dimesso: 3 punti ciascuno
Nono e decimo Paziente dimesso: 4 punti ciascuno
Undicesimo e Dodicesimo Paziente dimesso: 5 punti ciascuno
Bonus 5 punti se i reparti sono vuoti.
Quindi, se dimettessimo 7 pazienti in un round, segneremmo 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 punti.
Turno successivo
Per prepararsi al turno successivo, i pazienti dimessi vengono restituiti alla riserva, tutti i meeples vengono restituiti da dove sono venuti, le ambulanze vengono restituite/rifornite e i pazienti vengono fatti risalire.
I dipartimenti/specialisti non scelti dell'ultimo round vengono rimossi e ne vengono distribuiti di nuovi per il round successivo.
Fine del gioco
Alla fine degli 8 round, ogni giocatore guadagna 1 punto per ogni "sacca di sangue" rimanente e perde 2 punti per ogni segnalino fatalità.
Vince il giocatore con il punteggio più alto.
In caso di pareggio, il minor numero di pazienti rimanenti, quindi il valore totale più alto rimanente.
Varianti
Crisi di apertura: durante la configurazione, prendi 5 pazienti con valore 3, 3, 4, 5 e 5 di qualsiasi colore.
Epidemia nazionale: quando un giocatore prende un'ambulanza, tira un dado in più e piazzalo in una corsia.
Superbatteri resistenti: se un paziente viene trascurato, si deteriora di 2 livelli invece di 1.
Medicina sperimentale: aggiungi 8 tessere dipartimento e 12 specialisti ai miglioramenti.