Gamehelpskullking
🏴☠️SKULL KING REGOLAMENTO🏴☠️ (Versione aggiornata)
Skull King è un gioco di prese in cui cerchi di indovinare esattamente il numero di prese che pensi di vincere in ogni round.
Combatterai contro i tuoi rivali cercando di mantenere la tua previsione... e cogliere ogni opportunità per affondare le loro (e le loro speranze)!
Il pirata con il punteggio più alto alla fine del gioco vince e guadagna il titolo di Capitano dei Sette Mari!
📘 Termini Chiave
Per chi non ha familiarità con queste acque.
Presa (Trick): Ogni giocatore, in senso orario, gioca una carta scoperta sul tavolo. Chi gioca la carta di valore più alto vince la presa e prende tutte le carte giocate.
Round: Composto da una o più prese. Il numero di prese è determinato dal numero di carte distribuite. Un round inizia con la distribuzione e termina quando tutte le carte sono giocate.
Esempio: Al terzo round vengono distribuite 3 carte → si giocano 3 prese.
Seme (Suit): Le carte numerate (1-14) in quattro colori: Pappagalli (verde), Mappe del Tesoro (viola), Forzieri (giallo) e Jolly Roger (nero).
Seme Superiore: Tutte le carte con bordo nero (Jolly Roger) costituiscono il seme "superiore". Ogni carta nera ha un valore superiore a tutte le carte numerate degli altri tre colori.
Esempio: Il 14 verde è inferiore al 1 nero, perché il nero è superiore.
Guidare e Seguire il Seme: La prima carta giocata in una presa determina il seme da seguire. Gli altri giocatori devono giocare una carta dello stesso seme, se ne hanno una.
Importante: Le carte senza numero non devono seguire il seme.
🃏 Distribuzione delle Carte
Il gioco si svolge in 10 round:
Round 1 → 1 carta a ogni giocatore
Round 2 → 2 carte a ogni giocatore
…
Round 10 → 10 carte a ogni giocatore
All’inizio di ogni round, l’intero mazzo (incluse le carte del round precedente) viene rimescolato e ridistribuito.
📢 Puntata (Bidding)
Dopo la distribuzione, osserva la tua mano e annuncia il numero esatto di prese che prevedi di vincere quel round.
Più alto il valore di una carta, maggiori le probabilità di vincere una presa.
Ricorda di conoscere anche le Carte Speciali (vedi sotto).
🔢 Carte Numerate
4 semi numerati da 1 a 14:
Pappagalli (verde)
Forzieri (giallo)
Mappe del Tesoro (viola)
Jolly Roger (nero) (seme superiore)
Tutte le carte nere (Jolly Roger) battono qualsiasi carta degli altri semi, anche se hanno un numero più basso.
Se una carta numerata viene giocata per prima, tutti devono seguire quel seme (se possibile).
Importante: Le carte non numerate possono essere giocate liberamente.
Se non hai una carta del seme guidato, puoi giocare un altro seme o una carta nera.
Se più carte nere vengono giocate, vince quella col numero più alto.
🎴 Carte Speciali
Le carte speciali ignorano le regole standard delle carte numerate. Puoi giocarle anche se normalmente dovresti seguire un seme.
Fuga (Escape) (5 carte): Perdono contro tutte le altre. Utili per evitare di vincere troppe prese.
Pirati (5 carte): Battono tutte le carte numerate. In caso di più Pirati, vince il primo giocato.
Tigre (1 carta): Può essere giocata come Pirati o come Fuga. Devi dichiararlo quando la giochi.
Re dei Teschi (1 carta): Batte tutte le carte numerate e tutti i Pirati (inclusa la Tigre come Pirata). Solo una Sirena può sconfiggerlo.
Sirene (2 carte): Battono tutte le carte numerate ma perdono contro i Pirati (inclusa la Tigre come Pirata). Solo la Sirena può sconfiggere il Re dei Teschi.
Nota: Se in una presa ci sono un Pirata, una Sirena e il Re dei Teschi → vince la Sirena.
🎯 Guidare con Carte Speciali
Puoi iniziare una presa con una carta di seme o una carta speciale.
Fuga / Tigre come Fuga / Bottino: Il giocatore dopo di te stabilisce il seme da seguire, a meno che non giochi un'altra carta di quel tipo, rimandando la decisione al giocatore successivo.
Personaggi (Sirena, Pirata, Re dei Teschi, Tigre come Pirata, Kraken, Balena Bianca): Nessun seme da seguire → ogni giocatore può giocare qualsiasi carta.
🔄 Sequenza di Gioco
Dopo la puntata, il giocatore a sinistra del mazziere inizia la prima presa.
I giocatori, in senso orario, giocano una carta seguendo le regole.
Il vincitore della presa gioca per primo nella successiva.
Alla fine del round:
Si calcola il punteggio di ogni giocatore.
Le carte vengono raccolte, rimescolate e si inizia un nuovo round con una carta in più per giocatore.
Dopo il decimo round, si sommano i punti finali. Il vincitore è proclamato Capitano dei Sette Mari!
🧮 Punteggio ✅ Puntata con 1 o più prese
Se indovini esattamente → 20 punti per ogni presa vinta.
Esempio: Calvin punta 3 e ne prende 3 → guadagna 60 punti.
Se sbagli → perdi 10 punti per ogni presa di differenza (nessun punto guadagnato).
Esempio: Angela punta 2 ma prende 4 → perde 20 punti.
❌ Puntata Zero
Se indovini → 10 punti per ogni carta distribuita in quel round.
Esempio: Kate punta zero nel round 7 e prende zero prese → +70 punti.
Se sbagli → perdi 10 punti per ogni carta distribuita.
Esempio: Johnny punta zero nel round 9 ma prende 2 prese → -90 punti.
⭐ Punti Bonus
Solo se indovini la puntata!
Carte 14
+10 punti per ogni 14 di seme standard (verde, giallo, viola).
+20 punti per il 14 nero (Jolly Roger).
Carte Personaggio
+20 punti per ogni Sirena catturata da un Pirata.
+30 punti per ogni Pirati catturato dal Re dei Teschi.
+40 punti per Re dei Teschi catturato da una Sirena.
🧾 Composizione del Mazzo Standard (70 carte) Carte di Seme:
Pappagallo (1–14)
Mappa del Tesoro (1–14)
Forziere (1–14)
Jolly Roger (1–14)
Carte Speciali:
Pirati (5)
Fuga (5)
Tigre (1)
Re dei Teschi (1)
Sirene (2)
🧩 Carte dell’Espansione Bottino (2 carte):
Chi cattura il Bottino forma un’alleanza con chi l’ha giocato.
Se entrambi indovinano la puntata → +20 punti bonus ciascuno.
Kraken (1 carta):
Distrugge la presa → nessuno la vince, le carte vengono scartate.
Il prossimo a giocare è chi avrebbe vinto la presa.
Balena Bianca (1 carta):
Distrugge tutte le carte speciali → non possono vincere.
Le carte numerate (inclusi i neri) sono tutte uguali → vince la più alta.
In caso di parità → vince la prima giocata.
Se solo carte speciali sono giocate → presa scartata, chi ha giocato la Balena Bianca guida la prossima.
Nota: Se Kraken e Balena Bianca sono nella stessa presa → vince la seconda giocata.
🏴☠️ Abilità Avanzate dei Pirati
(Attivabili su BGA all'inizio della partita)
Ogni pirata ha un potere unico, attivabile solo se vinci una presa giocando quel pirata (non solo catturandolo). L’abilità deve essere usata subito, tranne per Harry il Gigante, che può usarla dopo l'ultima presa.
Rosie D’Laney:
Abilità: Scegli qualsiasi giocatore (incluso te stesso) per guidare la prossima presa.
Bendt il Bandito:
Abilità: Pesca 2 carte dal mazzo, poi scartane 2.
Furfante di Roatán:
Abilità: Scommetti 0, 10 o 20 punti. Se indovini la puntata → vinci i punti. Altrimenti → li perdi.
Juanita Jade:
Abilità: Guarda privatamente le carte non distribuite in quel round.
Harry il Gigante:
Abilità: Puoi cambiare la tua puntata di ±1 (oppure lasciarla invariata).
