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Sommario
Animali Guardiani
Pesca Animali Guardiani. Se peschi 3 simboli solitario (simbolo in alto a sinistra presente su alcune carte Animale Guardiano) non puoi più pescare altre carte Animali Guardiani e, in tal caso, nella prossima fase potrai effettuare una sola azione. Puoi smettere di pescare anche prima. Se smetti di pescare quando hai meno di tre simboli solitario, nella prossiam fase hai diritto a 2 azioni. É possibile pescare anche carte con simbolo gregario. Ogni simbolo gregario annulla un simbolo solitario precendente. Ad esempio peschi 6 carte. Sulle sei carte ci sono 3 simboli solitario e 1 simbolo gregario. Quindi potresti continuare a pescare ma scegli di fermarti e di avere quindi 2 azioni nella fase successiva.
Azioni
Scegli una o più delle azioni seguenti:
- Prendere un segnalino frammento: Prendi un segnalino frammento per giocarlo in una futura fase Animali Guardiani per distruggere una carta Varano di Fuoco o per riporre un Animale Guardiano che hai appena pescato nella pila degli scarti indipendentemente dal suo tipo.
- Attirare uno o più animali guardiani: Somma l'ammontare dei simboli sole che hai per prendere una o più carte Animale Guardiano tra quelle visibile nella riserva degli Animali Guardiani. Il costo totale delle carte che prendi deve essere pari o inferiore al numero dei simboli sole di cui disponi. Il costo di un Animale Guardiano e visibile nell'angolo basso a destra della carta.
- Spegnere un incendio: Somma l'ammontare dei simboli acqua che hai e prendi una o più tessere Fuoco dal Cerchio degli Spiriti per un valore totale pari o inferiore alla tua quantità di acqua.
- Avanzare sul Cerchio degli Spiriti: Somma l'ammontare dei simboli spirale e muovi la tua pedina Spirito della Natura in senso orario sul Cerchio degli Spiriti di un numero di rocce pari o inferiore al numero di spirali. Ottieni il bonus della roccia sulla quale termini il movimento (potrebbe fornire una azione specifica addizionale). Non contano le rocce occupate da eventuali pedine Spirito della Natura avversarie, anzi salta ogni pedina e prendi una tessera Vittoria tra quelle in possesso dell'avversario saltato.
- Piantare un albero protettivo: Somma l'ammontare dei simboli pianta e prendi uno, e soltanto uno, Albero Protettivo che abbia un costo pari o inferiore al numero di simboli pianta di cui disponi. Collocalo nella tua Foresta, in uno spazio adiacente ad un albero già presente. Quando piazzi il nuovo Albero Protettivo su di uno spazio che fa da angolo, guadagni una azione specifica aggiuntiva.
Fine del turno
Questa parte è completamente automatica ma la somma dei valori dei tessere Fuoco al centro del Cerchio degli Spiriti non deve superare l'ammontare di acqua di cui disponete. Se il valore di acqua è inferiore alla forza dell'incendio, delle carte Varano di Fuoco saranno aggiunte al vostra pila degli scarti. Inoltre altre tessere Fuoco vanno ad aggiungersi al Cerchio degli Spiriti, tanti quante sono state le carte Animale Guardiano prese durante il turno. Il valore di ogni tessera Fuoco è legato al livello di ogni carta presa.
Obiettivo del gioco
Vince chi soddisfa almeno uno di questi obbiettivi:
- Piantare 12 Alberi Protettivi diversi;
- Raccogliere 12 Fiori Sacri;
- Spegnere 12 incendi.
Il gioco termina alla fine di un afase Azioni completa, quando un giocatore ha avuto mono di completare uno di questi obbiettivi. Se più di un giocatore hanno raggiunto una condizione di vittoria al termine della fase azioni, allora viene sommato il valore di ciascuna condizione di vittoria e il giocatore con il totale più alto vince.
Turno di Gioco
Ogni Turno di Gioco include 3 fasi:
1. Animali Guardiani (fase di pesca)
2. Azione(i)
3. Fine del Turno di Gioco (automatizzato in BGA)
1. Animali Guardiani
Durante questa fase, tutti gli Spiriti della Natura (= giocatori) giocano contemporaneamente.
Peschi e giri a faccia in su le carte Animali Guardiani dal tuo mazzo personale. In questo modo formi la tua Linea di Aiuto degli Animali Guardiani.
Se vuoi pescare una nuova carta Animali Guardiani da inserire nella tua Linea di Aiuto, ma il tuo mazzo di pesca si esaurisce, allora il tuo mazzo degli scarti viene mescolato per crearne uno nuovo. Questo avviene quando vuoi pescare, e non quando il tuo mazzo di pesca si svuota.
Puoi fermarti dal pescare carte quando vuoi. Tuttavia, se riveli una carta che mostra un terzo simbolo solitario , allora devi smettere di pescare carte. Questa carta chiude la tua Linea di Aiuto.
Importante! Un simbolo gregario annulla un simbolo solitario. Sarà quindi possibile giocare più di 3 Animali Guardiani solitari nello stesso turno, a condizione che tu abbia già rivelato uno o più Animali Guardiani gregari. Nota che solo il simbolo dell'Animale Guardiano solitario viene annullato, gli Elementi verranno presi in considerazione nella Fase di Azione.
Puoi trovare sia i simboli solitari che gregari nell'angolo in alto a sinistra di una carta Animali Guardiani.
Tessere Frammento
In qualsiasi momento durante questa fase, puoi scartare una Tessera Frammento per:
- Distruggere una carta Varan di Fuoco che hai appena pescato. Viene rimessa nella pila dei Varan di Fuoco.
- Rimettere una carta Animali Guardiani appena pescata nel tuo mazzo degli scarti, indipendentemente dal suo tipo.
Dopo aver giocato un Frammento, puoi fermarti o continuare a pescare.
Una volta che tutti i giocatori hanno finito di pescare le loro carte, la fase degli Animali Guardiani termina e puoi passare alla Fase di Azione.
2. Fase di Azione
Durante questa fase, i giocatori si alternano, iniziando dal giocatore che possiede l'Albero Sacro. All'inizio del gioco, l'Albero Sacro viene assegnato a un giocatore a caso. Dopo ogni Turno di Gioco viene passato al giocatore successivo in senso orario.
Se la tua Linea di Aiuto mostra meno di 3 simboli solitari (non contando quelli annullati dai simboli gregari), puoi eseguire 2 Azioni diverse. Ad esempio, se nella tua Linea di Aiuto ci sono 3 simboli solitari e 1 simbolo gregario, solo 2 simboli solitari vengono conteggiati e ottieni 2 Azioni.
Se la tua Linea di Aiuto mostra 3 simboli solitari (non annullati da simboli gregari), puoi eseguire solo 1 Azione.
Le diverse Azioni:
- Prendere una Tessera Frammento: Prendi una Tessera Frammento. Può essere utilizzata in una futura Fase di Animali Guardiani.
- Attirare uno o più Animali Guardiani: Somma il numero di soli per prendere una o più carte Animali Guardiani visibili nella riserva degli Animali Guardiani, per un costo totale uguale o inferiore al tuo numero di soli. Posiziona la/e carta/e in cima al tuo mazzo di pesca personale. Il costo di un Animale Guardiano è visibile nell'angolo in basso a destra della carta.
- Spegnere il Fuoco: Somma la quantità di acqua e scegli una o più Tessere Fuoco dal Cerchio degli Spiriti per un costo totale uguale o inferiore al tuo numero di acqua. Promemoria: avere 12 Tessere Fuoco (tessere, non il numero sulla Tessera Fuoco) è un modo per vincere il gioco.
- Avanzare nel Cerchio degli Spiriti: Somma il numero di spirali e muovi la tua pedina Spirito della Natura in senso orario sul Cerchio degli Spiriti di un numero di rocce uguale o inferiore al tuo numero di spirali.
Se uno o più Spiriti della Natura sono su una roccia davanti a te, scavalcali senza contare le loro rocce e prendi una delle loro Tessere Vittoria a tua scelta, che appartenga originariamente a loro o sia stata presa da un altro giocatore.
La roccia su cui atterra innesca un bonus. Questa è un'Azione aggiuntiva, viene aggiunta e può essere diversa o identica alle altre Azioni che prendi nel tuo turno.
- Piantare un solo Albero Protettivo: Somma la quantità di foglie e prendi un solo Albero Protettivo per un costo totale uguale o inferiore al tuo numero di foglie. Posizionalo nella tua Foresta, in uno spazio adiacente a un Albero Protettivo già piantato. Gli spazi diagonali non contano. Promemoria: avere 12 Alberi Protettivi diversi è un modo per vincere il gioco.
Completando specifiche righe o colonne ottieni bonus permanenti extra oltre ai bonus permanenti forniti dagli Alberi Protettivi. Puoi tenerne conto per la tua seconda Azione e nei successivi Turni di Gioco.
Piantare un Albero Protettivo in un angolo innesca immediatamente un'Azione Bonus. Può essere utilizzata solo una volta per angolo.
3. Fine del Turno di Gioco
Questa fase è completamente automatizzata in BGA.
Fase 1: Attacco Onibi!
Se rimangono Tessere Fuoco al centro del Cerchio degli Spiriti, sommane i valori. Ogni giocatore somma il proprio valore di acqua . Se questo valore di acqua è strettamente inferiore alla forza del Fuoco, aggiungi tante carte Varan di Fuoco al tuo mazzo degli scarti quante sono le Tessere Fuoco al centro del Cerchio degli Spiriti.
Fase 2: Onibi attacca l'Albero Sacro
Per ogni carta Animali Guardiani presa in questo turno, viene aggiunto un Fuoco di un valore corrispondente al Cerchio degli Spiriti:
- Livello 1: Fuoco di valore 2
- Livello 2: Fuoco di valore 3
- Livello 3: Fuoco di valore 4
Non possono esserci mai più di 7 Fuochi al centro del Cerchio degli Spiriti. Se non ci sono più Tessere Fuoco nel Cerchio degli Spiriti dopo la fase 1, viene aggiunta una Tessera Fuoco di valore 2, anche se non sono stati presi Animali Guardiani.
Fase 3: L'arrivo di nuovi Animali Guardiani
La riserva degli Animali Guardiani viene rifornita rivelando tante nuove carte per livello quante ne sono state prese in questo turno.
Fase 4: Il Ritorno degli Animali Guardiani
Tutte le carte Animali Guardiani dalla tua Linea di Aiuto vengono spostate nel tuo mazzo degli scarti personale.
Fase 5: Passaggio dell'Albero Sacro
L'Albero Sacro (il gettone iniziale) viene passato al giocatore successivo in senso orario.
Inizia il prossimo Turno di Gioco.