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Riepilogo I giocatori, a turno, esplorano la propria casa stregata, dal basso verso l'alto (giocando a carte). Vince il primo giocatore che scappa (riempiendo ogni piano).
Puoi affrettarti a esplorare la tua casa, oppure puoi esplorare in modo più sicuro accendendo le luci. Altri giocatori possono rallentarti con i fantasmi, ma puoi difenderti con gatti amichevoli.
Carte Ci sono 46 carte base: 12 primo piano, 10 secondo piano, 10 terzo piano, 8 fantasma e 6 gatto. Ci sono 7 carte speciali: 1 buca nello spazio temporale, 1 lampadina, 1 cibo per gatti, 1 ascensore, 1 fulmine, 2 jolly della stanza.
Inizio del round Mescola tutte le carte. Distribuisci 3 carte a ogni giocatore. Inoltre, ogni giocatore ha una casa stregata identica, composta da 3 carte pavimento scuro e una carta tetto.
Gioco A partire dal primo giocatore, tutti i giocatori, a turno, scelgono UNA delle seguenti azioni:
Gioca una o più carte stanza Gioca una carta fantasma Gioca una carta gatto Accendi la luce Gioca una carta speciale Scarta una o più carte
In circostanze speciali, un gatto o un fantasma possono essere giocati fuori turno, come descritto di seguito.
Gioca una o più carte stanza Gioca una carta stanza dalla tua mano su uno spazio vuoto sul lato sinistro o destro del piano corrispondente. L'illustrazione non ha importanza, solo il pavimento della carta.
È necessario riempire tutti i piani inferiori prima di posizionare una scheda camera al piano successivo. Tuttavia, puoi giocare più carte nello stesso turno, ad es. 2 carte del primo piano e poi 1 carta del secondo piano.
Gioca una carta fantasma Gioca una carta fantasma dalla tua mano sulla casa di un avversario. Il bersaglio deve essere il piano più alto in cui l'avversario ha una carta stanza. Il bersaglio può avere un gatto, ma non deve avere un fantasma.
Se un gatto è presente sul pavimento, sia il fantasma che il gatto verranno scartati. Altrimenti, all'avversario verrà data la possibilità di giocare un gatto dalla sua mano per difendersi.
Se il fantasma non incontra un gatto, il fantasma verrà posizionato sul pavimento e succede una delle due cose:
- Se la luce di quel piano è spenta, il fantasma e tutte le carte stanza su quel piano vengono scartate.
- Se la luce di quel piano è accesa, il fantasma rimane a meno che non ci siano 2 fantasmi sul pavimento. Se ci sono 2 fantasmi, la stanza e le carte fantasma vengono scartate come descritto sopra e la luce si spegne.
NOTA: se un altro giocatore sta scappando, puoi giocare un fantasma dalla tua mano per fermarlo, anche se non è il tuo turno.
Gioca una carta gatto Gioca una carta gatto dalla tua mano sulla tua stessa casa. Può essere posizionato in qualsiasi stanza che hai esplorato, ma non deve essere posizionato su un altro gatto.
Se il gatto viene posizionato su un fantasma, o su un pavimento con un fantasma, sia il gatto che il fantasma vengono scartati, ma le carte stanza restano. Altrimenti, il gatto rimane sul posto per difendere il pavimento.
NOTA: Se qualcuno gioca un fantasma contro di te, puoi anche scartare un gatto dalla tua mano per difenderti immediatamente, annullando il fantasma! Funziona anche se non è il tuo turno.
Accendi la luce Scarta 2 o 3 carte con un totale di almeno 5 icone di lampadine. È anche possibile scartare una carta con 0 icone di lampadine, se le altre due carte hanno almeno 5 icone di lampadine in totale.
Quindi, accendi la luce per un piano della tua casa. Tutti i piani inferiori devono essere esplorati completamente per poter accendere la luce. Puoi sempre accendere la luce del primo piano.
NOTA: accendere la luce aiuta a difendersi dai fantasmi. Normalmente ci vuole 1 fantasma per scartare un pavimento, ma con una luce ci vogliono 2 fantasmi.
Gioca una carta speciale Gioca una carta speciale dalla tua mano. Hanno i seguenti effetti:
- Buco spazio temporale: sposta un fantasma da una casa infestata (inclusa la tua) alla casa di un avversario, al piano più alto dove ha una carta stanza.
- Lampadina: accendi la luce in qualsiasi piano della tua casa, purché tutti i piani inferiori siano completamente esplorati.
- Cibo per gatti: sposta un gatto dalla casa di qualsiasi avversario alla tua.
- Ascensore: sposta un gatto tra i piani della tua stessa casa.
- Fulmine: spegni la luce di un avversario al piano più alto in cui ha esplorato una stanza.
- Room Wild Card: può essere giocato come una stanza su qualsiasi piano. Può essere giocato con altre carte stanza.
Scarta una o più carte Scarta una o più carte dalla tua mano e pesca lo stesso numero di carte dal mazzo. L'identità delle carte scartate è segreta agli altri giocatori.
Fine del turno Se la casa del giocatore attivo NON è completamente esplorata, il giocatore pesca fino a 3 carte. Se il mazzo esaurisce le carte, viene rimescolato.
Se la casa del giocatore attivo è completamente esplorata (anche se le luci sono spente), il giocatore non ricarica la sua mano. Invece, ogni altro giocatore ha la possibilità di interpretare 1 fantasma per fermare la fuga. In una partita a 2 giocatori, l'avversario può giocare fino a 2 fantasmi per fermare la fuga. Come al solito, il giocatore preso di mira dai fantasmi può scartare i gatti dalla sua mano per difendersi.
Se la fuga viene interrotta, tutti i giocatori si riempiono le mani a partire dal giocatore che ha cercato di scappare. Quindi, il giocatore successivo al giocatore che ha cercato di scappare riprende il gioco.
Se la fuga NON viene interrotta, il giocatore in fuga vince la partita.